materiale ottone brunito

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Sirio76
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Re: materiale ottone brunito

Post by Sirio76 »

Per migliorare l'aspetto devi aggiungere l'anisotropia, renderlo più satinato e aggiungere un dirt invertito per tirare fuori la parte chiara dai bordi nelle parti convesse(che sarà più vicina ad un'ottone al naturale), poi avresti anche bisogno di un secondo dirt per le parti concave dove l'aspetto sarà più scuro. Non so se hai usato il bump per la spazzolatura, nel caso disattivalo e usane la tessitura solo nel glossiness.
nsavino
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Re: materiale ottone brunito

Post by nsavino »

Sirio76 wrote:Per migliorare l'aspetto devi aggiungere l'anisotropia, renderlo più satinato e aggiungere un dirt invertito per tirare fuori la parte chiara dai bordi nelle parti convesse(che sarà più vicina ad un'ottone al naturale), poi avresti anche bisogno di un secondo dirt per le parti concave dove l'aspetto sarà più scuro. Non so se hai usato il bump per la spazzolatura, nel caso disattivalo e usane la tessitura solo nel glossiness.
ciao Sirio,

effettivamente aggiungendo l' anisotropia il riflesso sul materiale migliora di molto, ho anche aumentato glossiness subdivs a 36 per eliminare il disturbo, non ho utilizzato il bumb, per la questione dirt nn l' ho mai utilizzata, intendi utilizzare il dirt nel diffuse layer? e utilizzare la texture satinata? e il secondo dirt dove va inserito sempre nel diffuse layer con il livello.
spero di non aver scritto cavolate, però sarebbe interessante imparare altri dettagli che non sapevo neanche dell' esistenza.
io ho sempre utilizzato l' AO

grazie, Nico
Sirio76
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Re: materiale ottone brunito

Post by Sirio76 »

Volendo puoi fare quasi tutto all'interno dello stesso materiale, ma se vuoi fare le cose per bene per praticità sarebbe più comodo suddividere il problema nelle sue principali componenti. Nella realtà avresti il materiale di base che è l'ottone, che emerge soprattutto sui bordi che sono più esposti ad usura, e poi la patina superficiale che può essere ottenuta con vari trattamenti.
Il problema è come individuare in modo procedurale le zone esposte dove tende ad emergere il colore dell'ottone e le zone dove invece rimane la patina a vista, e infine le zone dove la patina si concentra maggiormente, cioè quelle concave.
Puoi risolvere in una moltitudine di modi. Ad esempio puoi crearti un'ottone di base, diffuse nero, Ward o GTR, colore adeguato nello specular color, IOR intorno a 50 se il metallo è puro, spazzolatura nel glossiness, gradiente ortogonale alla spazzolatura nella rotazione anisotropa. Su questo primo shader potrai sovrapporre un secondo shader, ovvero la patina, tramite blend shader o semplicemente aggiungendo un'ulteriore texture tag usando l'opzione mix textures. Lo puoi costruire con un dirt nel diffuse con colore adeguato, uno specular color, IOR più basso poiché più è spessa la patina e meno avrà un comportamento metallico, poi spazzolatura ecc.). Non ti resta che togliere la patina dai bordi dove emergerà l'ottone di base, lo puoi fare inserendo un dirt shader o un curvature shader(3.4) nel material weight della patina, per praticità puoi caricare questi due shader all'interno di un gradramp messo in modalità "mapped" e giocando col gradiente in bianco e nero ti sarà facile capire dove intervenire.
Poi c'è tutta una serie di sofisticazioni sulle quali puoi lavorare, macroasperità, mappe varie per creare variazioni nei vari canali ecc.
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