Denoiser - Delucidazioni a riguardo

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Sawako
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Iscritto il: mer set 27, 2017 2:05 am

Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sawako »

Leggendo molte discussioni interessanti sul workflow e i settaggi di alcuni utenti ho sempre riscontrato l'utilizzo del denoiser.
Viene consigliato specialmente per le produzioni finali bucket BF+LC per ridurre il rumore, con AA threshold 0.04 (o simili)
Quello che io mi chiedo (e a cui non ho trovato risposta) è cosa significa "tarare bene" il denoiser.
Vi allego un'immagine della tab e vorrei capire bene i parametri da tarare. Anzitutto (spero di aver capito bene) è meglio "ottenere risultati separati" nella tabella "Mode" e nella tabella "Type", il resto è puro mistero. A cosa servono quei parametri? Come funzionano? Come vanno tarati? Grazie a tutti! :)
Immagine
Sirio76
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Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sirio76 »

Il concetto è semplice, più hai rumore e più devi intervenire pesantemente col denoiser per rimuoverlo(cosa che ha senso solo entro certi limiti ovviamente). Per le voci ti basta leggere il manuale per sapere a cosa servono, comunque l' essenziale te lo riassumo di seguito.
La modalità è meglio usare quella di registrare il risultato del denoiser in un pass dedicato in modo da avere sempre l'RGB intatto per qualsiasi evenienza, diversamente sovrascrivendo l'RGB lo avrai perso per sempre.
Per il tipo, se hai davvero poco rumore e ti serve giusto un minimo di pulizia in più, allora puoi anche intervenire sul solo RGB. Diversamente se hai più noise(tipiche se lavori in BR con threshold da 0.03 in su) allora ti conviene intervenire sui singoli elementi poiché il rumore non è uniforme sull'immagine, magari è concentrato più sul pass della GI piuttosto che sugli altri elementi pertanto è bene ripulirli individualmente, cosa che fa con l'ausilio di altri pass dedicati che vengono creati in automatico all'attivazione del denoiser.
Io non uso i preset, lavoro sempre su custom. Il raggio è il numero di pixel presi in considerazione per l'interpolazione, più hai rumore e più lo dovrai aumentare, valori tipici sono da 5 a 10, oltre questi numeri perdi troppo dettaglio. La forza è l'intensità con la quale viene applicato il denoiser, a 1 va quasi sempre bene ma in casi estremi lo puoi anche portare a 1.2 o poco più per eliminare rumore persistente a scapito della perdita di qualche dettaglio.
Per tarare raggio e forza non occorre ogni volta rifare l'intero render, basta fare un piccolo render region nel VFB e testare i vari parametri per poi scegliere quelli più adatti. In alternativa si può usare il denoiser standalone per lavorare testando tutti i parametri che si vogliono senza dover rifare ogni volta il render o il render region, ma questo strumento richiede ben altre conoscenze che forse non è il caso di approfondire quì.
L'accelerazione hardware va sempre attivata se si possiede una scheda grafica decente, le operazioni sui pixel come il denoising scalano perfettamente sui core delle GPU usando l'OpenCL quindi il risultato sarà facilmente anche una decina di volte più rapido rispetto all'uso del solo processore. Attenzione invece se si possiedono GPU datate e con poca VRAM(<2GB), in questo caso meglio usare solo la CPU perché la scheda grafica su immagini a risoluzione più alta potrebbe non avere memoria a sufficienza per le operazioni di denoising e potrebbe mandare in crash il programma. Ad esempio un mio corsista aveva problemi con la sua vecchia Quadro da 2GB(se non ricordo male), che ahimè è stata una GPU fornita fin troppo spesso su workstation di fascia medio/bassa, non riusciva ad usare il denoiser sui render finali, passato a una scheda con 8GB ha risolto il problema.
La frequenza di aggiornamento è il numero di volte che il denoiser interviene nell'arco della durata del rendering progressivo, giacché più volte interviene il denoiser e più volte il calcolo viene interrotto per l'operazione, sarebbe bene usarlo con discrezione.
Sawako
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Iscritto il: mer set 27, 2017 2:05 am

Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sawako »

Ho fatto delle prove su questa scena, tempo di rendering 1h e 45 minuti (ho una macchina scarsa attualmente da 700cb).
Artefatti del muro in mattoni col displacement (in alto..devo capire come fixare). Non riesco a ridurre la grana, e se lo faccio, creo solo danni. Vi prego di darmi una mano, se possibile.

DENOISER
Immagine
HD: http://i64.tinypic.com/bgea92.jpg

RGB
Immagine
HD: http://i68.tinypic.com/zj84ft.jpg

GI
Immagine
HD: http://i66.tinypic.com/23h8zyd.jpg

REFLECTION
Immagine
HD: http://i63.tinypic.com/iyk96w.jpg

REFRACTION
Immagine
HD: http://i68.tinypic.com/27wx4sn.jpg


NOISE LEVEL
HD: http://i66.tinypic.com/2ewnrsn.jpg


Tab GI
http://i68.tinypic.com/153b4hx.jpg

Tab AA
http://i67.tinypic.com/20gi3is.jpg

Tab Color Mapping
http://i68.tinypic.com/33u4vtj.jpg


Scusatemi se ho fatto il listone di link, ma non so come caricare direttamente sul sito pfiu
Sirio76
Messaggi: 2574
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Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sirio76 »

700 sono pochi punti per gli standard di oggi, quindi non puoi aspettarti miracoli dai tempi di calcolo. Il displacement non è ben impostato e forse una normal map a questa distanza andrebbe comunque bene. C'è qualcosa che non va sugli shader della pelle delle poltrone e sul pavimento, il denoiser non è concepito per lavorare con specular layer col solo specular attivo ad esempio, quindi assicurati che siano shader ben fatti. Imposta il modo del color mapping su none e attiva il profilo sRGB sul VFB per visualizzare con la corretta gamma, meglio ancora se carichi il profilo ICC del monitor in uso. Se imposti il denoiser per lavorare su tutti gli elementi non sarà capace di "vedere" attraverso i vetri e in queste circostanze lavorerà in modo RGB con probabile perdita di dettaglio. Puoi sovrapporre in PS l'immagine RGB a quella ripulita per ripristinare il dettaglio dove manca, altrimenti lavorando sulle opzioni "affect channel" dei materiali dovresti riuscire ad evitare che lavori sui vetri ma se non ricordo male poteva creare problemi di gamma. Se stai lavorando sulla 3.4 e non hai possibilità di passare alla 3.5/3.6, allora aggiungi un tag compositing su tutti i vetri e imposta il secondary ray multiplier su 0.01, ti velocizzerà sensibilmente. Se invece puoi aggiornare alle ultime release allora usando il nuovo standard material i vetri saranno almeno due volte più rapidi da calcolare e in un'immagine come questa dove occupano una bella superficie la differenza sarà ampia.
Ciò detto, la mia domanda è: pensi che la tua immagine immagine sia bella o brutta solo per la presenza o meno del rumore? Prendi ad esempio quest'immagine di un work in progress http://www.c4dzone.com/it/forum/downloa ... &mode=view come vedi è piena di rumore eppure è gradevole. Insomma, penserei prima a tutto il resto, e poi a sistemare gli aspetti tecnici;)
Sirio76
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Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sirio76 »

Dimenticavo, evita di usare il subpixel mapping, tra l'altro a breve lo toglieranno.
Sawako
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Iscritto il: mer set 27, 2017 2:05 am

Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sawako »

Sirio76 ha scritto:700 sono pochi punti per gli standard di oggi, quindi non puoi aspettarti miracoli dai tempi di calcolo. Il displacement non è ben impostato e forse una normal map a questa distanza andrebbe comunque bene. C'è qualcosa che non va sugli shader della pelle delle poltrone e sul pavimento, il denoiser non è concepito per lavorare con specular layer col solo specular attivo ad esempio, quindi assicurati che siano shader ben fatti. Imposta il modo del color mapping su none e attiva il profilo sRGB sul VFB per visualizzare con la corretta gamma, meglio ancora se carichi il profilo ICC del monitor in uso. Se imposti il denoiser per lavorare su tutti gli elementi non sarà capace di "vedere" attraverso i vetri e in queste circostanze lavorerà in modo RGB con probabile perdita di dettaglio. Puoi sovrapporre in PS l'immagine RGB a quella ripulita per ripristinare il dettaglio dove manca, altrimenti lavorando sulle opzioni "affect channel" dei materiali dovresti riuscire ad evitare che lavori sui vetri ma se non ricordo male poteva creare problemi di gamma. Se stai lavorando sulla 3.4 e non hai possibilità di passare alla 3.5/3.6, allora aggiungi un tag compositing su tutti i vetri e imposta il secondary ray multiplier su 0.01, ti velocizzerà sensibilmente. Se invece puoi aggiornare alle ultime release allora usando il nuovo standard material i vetri saranno almeno due volte più rapidi da calcolare e in un'immagine come questa dove occupano una bella superficie la differenza sarà ampia.
Ciò detto, la mia domanda è: pensi che la tua immagine immagine sia bella o brutta solo per la presenza o meno del rumore? Prendi ad esempio quest'immagine di un work in progress http://www.c4dzone.com/it/forum/downloa ... &mode=view come vedi è piena di rumore eppure è gradevole. Insomma, penserei prima a tutto il resto, e poi a sistemare gli aspetti tecnici;)
Sto per passare ad una macchina da 1300 cb, niente di che. Provo a rispondere al resto. Il materiale della pelle è un vray skin material con i 3 colori impostati su nero. Il pavimento ha una texture di base e un bump bianco/nero invertito, forse mi è saltato il percorso della mappa di riflessione che avevo impostato, dopo controllo. I vetri sono normalissimi, canale speculare e rifrazione, con amount leggermente modificato sul primo. Mi pare di capire che il denoiser ha dei forti limiti e non sempre da i frutti sperati, soprattutto in presenza di vetri ed elementi esterni. Cercherò comunque di seguire le tue preziosissime linee guida per i vetri.
Quanto all'attivazione di sRGB su VFB e ICC detto con la massima umiltá non so di cosa parli e come fare, ci devo ancora arrivare.
Ultima ma non per l'importanza è la scelta dell'immagine, angolazione e progetto sono puramente casuali, devo precisarlo. È un progetto di Mies ripreso per effettuare dei test visto che dovrò fare un lavoro abbastanza simile per un cliente a fine mese, il problema è che col displacement ancora ci bisticcio, forse la mappatura cubica è sbagliata o forse è altro (anche se ho modificato solo il valore amount).
Condivido quindi quando detto da te, la scelta e quello che comunica l'immagine è abbastanza discutibile.

Non mi resta che ringraziarti per il tempo e la pazienza che mi stai dedicando, leggendo un pò ovunque ho capito che molte persone, professionisti e non, senza il tuo contributo non sarebbero ai livelli in cui si trovano oggi, per cui grazie davvero. :)
Sirio76
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Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sirio76 »

Per il displacement cerca sempre di convertire da cubica in UV usando il comando nell'object manager, una volta selezionato l'oggetto e la tessitura seleziona la voce assign UVW coordinates. Poi attiva keep continuity perché il muro in cima sembra disconnesso sull'angolo. I valori di default per edge length e max subdivision non sono sempre ottimali. Se guardi tra i miei vecchi post quì, sul forum ufficiale di Vray o sul mio forum trovi più o meno tutto per quanto riguarda displacement ma anche ICC ecc.
Tornando al denoiser, non è uno strumento perfetto ma neanche pieno di forti limiti. Io non conosco professionista che non ne faccia uso(intendo dai film della Pixar fino ai freelance), e fatta eccezione per i vetri c'è ben poco che non riesca ad affrontare efficacemente. Tutto sommato dal momento che permette di calcolare in BR in una frazione del tempo altrimenti necessario, qualche piccolo compromesso sulla qualità è del tutto accettabile a mio parere;) poi una volta che geometria, materiali, composizione e luci sono a posto, il resto diventa davvero trascurabile.
Sawako
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Iscritto il: mer set 27, 2017 2:05 am

Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sawako »

Che spettacolo, ha funzionato la continuità del displacement! Ho caricato il file icc del mio schermo bel vfb..ma non cambia nulla..a cosa serve? Non riesco a capirlo. Mentre se clicco su sRGB la foto schiarisce di molto...
Per quanto riguarda il denoiser non riesco a capire come tararlo. Nel render caricato precedentemente havevo messo custom, radius 7 e il resto di default, ovviamente tutto su canali separati. Il problema è che non riesco a capire come e quanto influiscono. Il denoiser mi da immagini bruciate soprattutto nelle zone di grana maggiore..ieri sera sono stato 3 ore a far prove su materiali riflettenti e opachi ma i risultati sono stati pessimi.
Sawako
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Iscritto il: mer set 27, 2017 2:05 am

Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sawako »

Edit: scusate doppio post
Sirio76
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Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: Denoiser - Delucidazioni a riguardo

Messaggio da Sirio76 »

Senza vedere la scena non so proprio indovinare dove sia il problema.
Dovrebbe funzionare tutto senza sbattimenti a parte i vetri che si possono sistemare facilmente(vedi allegato, ci sono tutti i passaggi: https://www.dropbox.com/s/pg2hs5t1u02w6 ... 3.psd?dl=0 ), tutto ciò a meno che non ci siano impostazioni sbagliate da parte dell'operatore.
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