corona e antialias

Forum dedicato a tutti i motori di rendering come Vray, Corona, Octane, RedShift, inserite i vostri rendering e postate le vostre problematiche.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Rispondi
  • Advertising
cecofuli
Messaggi: 32
Iscritto il: gio giu 19, 2008 7:39 pm

Re: corona e antialias

Messaggio da cecofuli »

Si, rimane, me è qualcosa di fisiologico in un render. Potevo anche abbassare a 5-4-3 e la seghettatura sarebbe diminuita ancora. Ma ho voluto cercare un compromesso e ottenere un render con la massima profondità possibile.
Ad ogni modo, sono sicuro che MR e MW utilizzino anche loro un qualche stratagemma "nascosto" alla vista dell'utente. Che ne so, del blur o qualche tipo di clamping per ovviare a questo problema che è, ripeto, comunque in tutti i motori di render. Nelle prime versioni, Corona, per risolvere questo problema, renderizzava al doppio della risoluzione di output e poi ri-scalava. Solo che così' la quantità di RAM consumata era 4 volte tanto rispetto ad un render normale. Il parametro era "internal res".

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... e-too-high

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 5000515615

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 2000006462

Internally multiplies the rendered resolution by a given factor. Using value higher than 1 increases memory consumption significantly, but when used, it is possible to antialias very bright edges of lights. Use default value of 1 unless light edges antialiasing is needed, in that case set it to 2.

Ora è stato sostituito dal Clamping. Spero di averti chiarito ogni dubbio.
walterfog
Messaggi: 544
Iscritto il: mar feb 01, 2011 8:44 am
Località: treviso

Re: corona e antialias

Messaggio da walterfog »

cecofuli ha scritto:Si, rimane, me è qualcosa di fisiologico in un render. Potevo anche abbassare a 5-4-3 e la seghettatura sarebbe diminuita ancora. Ma ho voluto cercare un compromesso e ottenere un render con la massima profondità possibile.
Ad ogni modo, sono sicuro che MR e MW utilizzino anche loro un qualche stratagemma "nascosto" alla vista dell'utente. Che ne so, del blur o qualche tipo di clamping per ovviare a questo problema che è, ripeto, comunque in tutti i motori di render. Nelle prime versioni, Corona, per risolvere questo problema, renderizzava al doppio della risoluzione di output e poi ri-scalava. Solo che così' la quantità di RAM consumata era 4 volte tanto rispetto ad un render normale. Il parametro era "internal res".

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... e-too-high

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 5000515615

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 2000006462

Internally multiplies the rendered resolution by a given factor. Using value higher than 1 increases memory consumption significantly, but when used, it is possible to antialias very bright edges of lights. Use default value of 1 unless light edges antialiasing is needed, in that case set it to 2.

Ora è stato sostituito dal Clamping. Spero di averti chiarito ogni dubbio.
si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste... ( per MW non so a chi ti riferisci )
ciciolo
Messaggi: 660
Iscritto il: mer ago 05, 2009 5:10 pm
Località: Reggio Calabria

Re: corona e antialias

Messaggio da ciciolo »

walterfog ha scritto:
cecofuli ha scritto:Si, rimane, me è qualcosa di fisiologico in un render. Potevo anche abbassare a 5-4-3 e la seghettatura sarebbe diminuita ancora. Ma ho voluto cercare un compromesso e ottenere un render con la massima profondità possibile.
Ad ogni modo, sono sicuro che MR e MW utilizzino anche loro un qualche stratagemma "nascosto" alla vista dell'utente. Che ne so, del blur o qualche tipo di clamping per ovviare a questo problema che è, ripeto, comunque in tutti i motori di render. Nelle prime versioni, Corona, per risolvere questo problema, renderizzava al doppio della risoluzione di output e poi ri-scalava. Solo che così' la quantità di RAM consumata era 4 volte tanto rispetto ad un render normale. Il parametro era "internal res".

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... e-too-high

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 5000515615

https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 2000006462

Internally multiplies the rendered resolution by a given factor. Using value higher than 1 increases memory consumption significantly, but when used, it is possible to antialias very bright edges of lights. Use default value of 1 unless light edges antialiasing is needed, in that case set it to 2.

Ora è stato sostituito dal Clamping. Spero di averti chiarito ogni dubbio.
si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste... ( per MW non so a chi ti riferisci )
immagino che MR=Mental Ray e MW= Maxwell
cecofuli
Messaggi: 32
Iscritto il: gio giu 19, 2008 7:39 pm

Re: corona e antialias

Messaggio da cecofuli »

Esiste.. esiste... anche per MR. Mi sembrava in effetti strano un po' strano...
Per ovviare al problema dell'aliasing, bisogna modificare il Frame buffer da 32 a 16 (che è poi un po' come clampare)

http://download.autodesk.com/us/3dsmax/ ... d28e436476

When you render an image with floating-point, 32-bit output, you might see jagged edges in bright areas such as self-illuminated objects or reflections of light sources. The reason is that in floating-point rendering, the brightness of a pixel can be greater than 1 (“whiter than white,” so to speak).

E poi, sempre dalla guida in linea di MR di 3ds Max...

For example, suppose a pixel is sampled four times, and an object occludes the pixel one of those times. In a 16-bit rendering, this results in a 25 percent grayscale value for the pixel. The same thing happens in a 32-bit rendering, unless the object is bright. In that case, the pixel might be 20 times brighter than its surroundings, so the result does not blend into its surroundings, and the rendered highlight appears to be jagged or “aliased.” While this effect is apparent in the 3ds Max Rendered Frame Window, it is only apparent: if you use the image in a compositing program that handles HDRI images, for example, or open it and adjust its levels in an image-processing program such as Photoshop, the image appearance will be correct.

che è proprio quello che ho detto io e che ho mostrato nel primo esempio. ;-)

http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... 10#p192148

Anzi, diaciamo che con V-Ray e Corona è meglio, poichè possiamo scegliere noi di quanto "clampare".
walterfog
Messaggi: 544
Iscritto il: mar feb 01, 2011 8:44 am
Località: treviso

Re: corona e antialias

Messaggio da walterfog »

cecofuli ha scritto:Invece sembrerebbe che anche MR soffra di questo problema. Mi sembrava in effetti strano un po' strano...
Per ovviare al problema dell'aliasing, bisogna modificare il Frame buffer da 32 a 16 (che è poi un po' come clampare)

http://download.autodesk.com/us/3dsmax/ ... d28e436476

When you render an image with floating-point, 32-bit output, you might see jagged edges in bright areas such as self-illuminated objects or reflections of light sources. The reason is that in floating-point rendering, the brightness of a pixel can be greater than 1 (“whiter than white,” so to speak).

E poi, sempre dalla guida in linea di MR di 3ds Max...

For example, suppose a pixel is sampled four times, and an object occludes the pixel one of those times. In a 16-bit rendering, this results in a 25 percent grayscale value for the pixel. The same thing happens in a 32-bit rendering, unless the object is bright. In that case, the pixel might be 20 times brighter than its surroundings, so the result does not blend into its surroundings, and the rendered highlight appears to be jagged or “aliased.” While this effect is apparent in the 3ds Max Rendered Frame Window, it is only apparent: if you use the image in a compositing program that handles HDRI images, for example, or open it and adjust its levels in an image-processing program such as Photoshop, the image appearance will be correct.

che è proprio quello che ho detto io e che ho mostrato nel primo esempio. ;-)

http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... 10#p192148

Anzi, diaciamo che con V-Ray e Corona è meglio, poichè possiamo scegliere noi di quanto "clampare".
infatti Metal RAY non ha nulla a che fare con maxwell render... sono sicuro che mental ray soffra dello stesso problema, anche se comunque non lo conosco proprio!!!
cecofuli
Messaggi: 32
Iscritto il: gio giu 19, 2008 7:39 pm

Re: corona e antialias

Messaggio da cecofuli »

Ma se sei tu che hai scritto:

"si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste..."

Ad ogni modo, tutti i motori di render più famosi hanno questo "problema": V-Ray, Corona, MR. E la soluzione è stata la medesima: quella di Clampare. Che poi è un "non problema", poichè è intrinseco nella forma stessa di produzione di un render a 32bit

Ora, non ho tempo e voglia di capire e cercare se e come Maxwell affronta questo problema. Se c'è qualcuno che lo sa, ce lo spieghi dettagliatamente.
walterfog
Messaggi: 544
Iscritto il: mar feb 01, 2011 8:44 am
Località: treviso

Re: corona e antialias

Messaggio da walterfog »

cecofuli ha scritto:Ma se sei tu che hai scritto:

"si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste..."

Ad ogni modo, tutti i motori di render più famosi hanno questo "problema": V-Ray, Corona, MR. E la soluzione è stata la medesima: quella di Clampare. Che poi è un "non problema", poichè è intrinseco nella forma stessa di produzione di un render a 32bit

Ora, non ho tempo e voglia di capire e cercare se e come Maxwell affronta questo problema. Se c'è qualcuno che lo sa, ce lo spieghi dettagliatamente.
io con MR ho sempre inteso Maxwell Render... in ogni forum e ovunque Maxwell è sempre stato abbreviato con MR.... non MW! quindi c'è stato uno scambio di indentità dei motori!!

Siamo consapevoli che per risolvere quel problema la soluzione è clampare... ma assieme va detto che bisogna ri-settare tutta l'illuminazione della scena per ottenere un risultato decente... cosa che io mi evito ampiamente di fare, facendo la clampatura con photoshop!!
cecofuli
Messaggi: 32
Iscritto il: gio giu 19, 2008 7:39 pm

Re: corona e antialias

Messaggio da cecofuli »

Ehmm... io ho sempre letto:

MR = Mental Ray
MW = Maxwell

Altrimenti come faremmo a differenziarli se entrambi li abbreviamo in MR?

Ad ogni modo, mi piacerebbe capire come Maxwell abbia risolto questo problema perchè anche lui avrà dovuto trovare una soluzione, visto che questa situazione è presente in tutti i motori di render. Magari, in post, "blurra" questi pixels. Oppure avrà un filtro AA intelligente o un clamping a "zona" etc...
walterfog
Messaggi: 544
Iscritto il: mar feb 01, 2011 8:44 am
Località: treviso

Re: corona e antialias

Messaggio da walterfog »

cecofuli ha scritto:Ehmm... io ho sempre letto:

MR = Mental Ray
MW = Maxwell

Altrimenti come faremmo a differenziarli se entrambi li abbreviamo in MR?

Ad ogni modo, mi piacerebbe capire come Maxwell abbia risolto questo problema perchè anche lui avrà dovuto trovare una soluzione, visto che questa situazione è presente in tutti i motori di render. Magari, in post, "blurra" questi pixels. Oppure avrà un filtro AA intelligente o un clamping a "zona" etc...
nulla di tutto ciò... per il semplice fatto che Maxwell render non è un motore di render come tutti gl'altri... tutto qui.. non clampa in post.. non blurra... non fa niente di quello che supponi... questo lo si capisce dal fatto che il file .MXI che genera alla fine, che è l'output di maxwell ed è per capirsi un file che contiene il multilight ( lightmix di corona ) e molte altre informazioni sul render.. a differenti valori di esposizione, f-stop, intensità luci etc... il comportamento dell'AA non cambia.. rimane sempre perfetto!!

comunque per ogni altro chiarimento o informazione su maxwell ci sono appositi forum oppure apri un thread nella sezione appropriata.. qui vorrei che si rimanesse su corona e come gestisce l'AA e spero, eventuali sue evoluzioni...
cecofuli
Messaggi: 32
Iscritto il: gio giu 19, 2008 7:39 pm

Re: corona e antialias

Messaggio da cecofuli »

Che poi sarà un po' come il *.cexr di Corona presente nella prossime versioni.
Sarà, ma a me sembra strano... MW, anche se "non è un motore come tutti gli altri", avrà dovuto affrontare questo problema. L'AA c'è in MW, come in tutti i motori di render del mondo, anche quelli in realtime (Unreal, Unity etc...) .
Che poi non si sappia bene come quelli di MW abbiano affrontato e risolto il problema dei "jagged edges", questo è un altro discorso ;-) . Mica ne sarà immune? ^___^

Sono molto curioso!
Ho solo trovato questi vecchi post sul forum di MW, dove si vedono chiaramente problemi di AA sulle parti cromate.

http://www.maxwellrender.com/forum/view ... ng+quality

Immagine

E poi ancora. Sembra che il discorso sia esattamente come quello affrontato fin'ora qui: valori float troppo elevati e quindi, riduzione dell'esposizione. Con MW mi sembra di capire che l'opzione "clamp" proprio non ci sia.

http://www.maxwellrender.com/forum/view ... em#p386833

http://www.maxwellrender.com/forum/view ... em#p352489

http://www.maxwellrender.com/forum/view ... 1483981058

http://www.maxwellrender.com/forum/view ... em#p334955
Ultima modifica di cecofuli il lun gen 09, 2017 6:53 pm, modificato 8 volte in totale.
  • Advertising
Rispondi