Rendere un personaggio low poly_normal map

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
la pilli
Messaggi: 7
Iscritto il: gio lug 14, 2016 3:35 pm

Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da la pilli »

Ciao!
spero di aver scritto nella sezione giusta e che qualcuno abbia la voglia e pazienza di aiutarmi :)
La mia situazione è questa, ho realizzato dei modelli 3d, cercando di tenermi anche piuttosto bassa con il numero di poligoni, ma la piattaforma a cui erano destinati (unity) li trova ancora troppo pesanti.
Leggendo qua e là mi è sembrato di capire che forse sarebbe meglio lavorare con delle normal map.. È possibile ricavarle da un modello già dettagliato giusto? In caso potreste dirmi come o magari indicarmi qualche buona fonte?

Io uso c4d,non sono espertissima, ma se c'è da approfondire ci vado dritta, quindi anche se c'è da passare ad altri programmi non mi lascio intimorire, solo magari se potete spiegarmi un po' i passaggi..

Grazie sempre e comunque
Avatar utente
masterzone
Site Admin
Messaggi: 10361
Iscritto il: ven set 17, 2004 5:34 pm
Località: Verona

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da masterzone »

ciao! si la cosa migliore sarebbe per alcuni particolari creare delle normal map che ti permettano di avere incisioni o bump senza averli modellati.
Pero' se il personaggio e' gia fatto, ora diventa un casino, a meno che non hai la base di partenza per sistemarlo.

Allora se tu modelli un personaggio, la base mesh deve gia essere fatta bene perché unity se la possa pappare bene...poi sopra se devi creare dei particolari allora ci costruisci una normal map che non e' altro che una texture che simula nei videogame il rilievo. Lo puoi fare semplicemente convertendo una scala di grigio in normal map, che e' più facile da realizzare perché' in scala di grigio oppure invece lavori sopra il modello con lo SCUPLT, che può' essere convertito in normal map e applicata al modello in low-poly...

Fammi sapere se ci hai capito qualcosa :)
la pilli
Messaggi: 7
Iscritto il: gio lug 14, 2016 3:35 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da la pilli »

Emm sì, credo dì si (a parte la parte "Lo puoi fare semplicemente convertendo una scala di grigio in normal map" che non ho ben capito) ma il mio problema più che altro era, come dire.. Avvantaggiarmi del lavoro fatto per ricavarmi questa Bump Map.. Poi magari semplificare al massimo il modello, anche manualmente, e applicarci sopra la texture bump.
Una sorta di lavoro all'inverso.. Ha senso?
Lo sclulpt l'avevo approcciato.. purtroppo avevo capito che con Unity avrebbe dato problemi e alla fine ho fatto in altro modo.
Per quel che dici riguardo le mesh di base in realtà credo non siano fate (troppo) male, Unity le ha anche lette, sono personaggi anche riggati e funzionare funzionano, solo che mi dicono che sovraccaricano troppo e siccome poi ci dovranno essere più personaggi insieme nella scena ci sarebbe il bisogno di ottimizzare al massimo.

Non so tu ti intendi di ottimizzazione per video games? Perchè magari potrei anche mandarti il file e mi potresti dire cosa c'è che non va o su cosa potrei intervenire.. Perchè per esempio alcuni sono pesanti non tanto perchè hanno molti dettagli (che so tipo rughe) ma perchè ci sono i vestiti, il cappello, molte "cose" in questo senso... E sinceramente non so nemmeno se una normal map potrebbe risolvere il problema..

Potresti aiutarmi in questo senso?
:-((
Avatar utente
masterzone
Site Admin
Messaggi: 10361
Iscritto il: ven set 17, 2004 5:34 pm
Località: Verona

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da masterzone »

mmm si capisco..ma io non sono un esperto di modelli 3D per videogame, ne abbiamo prodotto uno sei mesi fa e non abbiamo ottimizzato un granché e comunque sia il dispositivo sia unity se lo e' mangiato bene, aveva qualcosa come 8000 triangoli quindi direi abbastanza.
Dipende tutto da cosa c'e' per loro da ottimizzare, il fatto che chi lo ha aperto in unity ti dica "e' da ottimizzare" e' molto relativo, cosa c'e' che non va? dobbiamo dimezzare i poligoni? dobbiamo alleggerire le texture? anche se quelle ormai contano il giusto perché ne fai una al massimo la riscali di dimensioni ma si può sistemare anche dentro unity.

Se il modello ha troppi poligoni non risolvi granché con le normal map, se ad esempio il personaggio ha una cintura, e va tolta e fatta con la normal map, li c'e' poco da fare, va cancellata, ricollegati i poligoni, ricontrollata la mappa UV che non sia andata a quel paese, e poi eventualmente si fa un rilievo pitturandoci sopra con BodyPaint per fare in modo che si veda la cintura...poi si converte il bianco e nero della bump map in una normal map cosi' che il videogame possa simulare il bump...
Nei videogame la bump map che nei software comuni e' in scala di grigio o bianco e nero, nei software 3D in realtime e' la normal map, quella blu, che puoi creare a mano, o ricavarla da uno sculpt, oppure convertirla da una texture in bianco e nero.

Non e' vero il modello fatto con lo sculpt non e' gestibile da unity, e' semplicemente che lo sculpt serve per creare quello che poi in unity diventera' una normal-map, ma applicata alla mesh base, o di un livello più alto...
Il personaggio in se scolpito ovviamente non potrai mai farlo diventare fruibile per unity direttamente perché' sono un maialiaio di poligoni :)

Esattamente, cosa ti hanno detto chi deve importare il modello? ;)

ps: riguardo al modello che hai gia, che e' dettagliato, il casino e' che ormai e' dettagliato quindi se devi generare una normal map di quello che hai modellato, il fatto e' che poi questo bump map dove lo applichi? se hai uno step del modello senza particolari forse ci si può' ricavare qualcosa da quello invece con i particolari...
la pilli
Messaggi: 7
Iscritto il: gio lug 14, 2016 3:35 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da la pilli »

Prima di tutto grazie per il tempo che mi stai dedicando!!
Quello che mi hanno detto è che ci sono troppi poligoni.. Fai che quello più pesante ne aveva 11 mila da me su c4d e con la triangolazione che unity fa diventavano il doppio pressapoco..
Io ho provato anche a levare loop di divisione nelle braccia nei fianchi e così via, e sinceramente mi sembra che più di così alla fine sembri un po' un personaggio di latta.. Anche perché poi su unity avranno uno shader, che in sostanza equivale al nostro sketch and toon che evidenzia ancora di più la spigolosità del materiale..
Elementi come la cinta o i bottoni per esempio li ho direttamente texturizzati (sono personaggi cartoon quindi non disturba) però per esempio il personaggio più pesante ha barba,baffi,un cappello, uno stetoscopio, e non so questi come si possono semplificare senza alterare le forme.. Pensi che con oggetti così potrei provare con una normal map?
Anche se in sostanza comunque mi sembra di capire che dovrei rimodellarle da capo queste cose, non posso ottenere una normal map da una mesh complessa? Poi la applichere su un'altra forma simile fatta con pochi poligoni (che so, i baffi per esempio su un parallelepipedo..) No? Non si può fare?
Ho paura anche di spararle grosse eheheh
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da cappellaiomatto »

Ciao
non è che stai sbagliando l'export ?

mi spiego meglio, in teoria te dovresti avere il personaggio modellato in low poly e inserito all'interno di una hyper nurbs o subdivision surface nel nuovo gergo post R15.

Il punto è che quando esporti cinema esplode l'hyper nurbs anche perchè ad esempio unity non ha le hyper nurbs
normalmente il valore di default delle hyper è 3....quindi anche se partivi da un modello low poly te ne trovi per così di poligoni su unity

Fai questa prova
tramite la funzione Ctrl+I controlla con quanti poligoni stai partendo
esporta il modello e reimportalo in cinema vedrai che i poligoni saranno molti ma molti di più

Ho fatto la prova con un cubo
da 6 poligoni in una hyper a 3 diventano 390 :roll:
Allegati
1.jpg
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da cappellaiomatto »

Dimenticavo la cosa più importante
Se fosse come penso io abbassa il valore a 1, quello è il limite reale di come hai modellato il tuo personaggio, se fossero ancora troppi per unity in quel caso devi rimettere mano alla modellazione pfiu
la pilli
Messaggi: 7
Iscritto il: gio lug 14, 2016 3:35 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da la pilli »

Ciao! L'Hypernurbs io le ho tutte tolte prima di esportare, suddividendo ad 1 tramite il menu mesh>comandi>suddividi.. E ottenendo personaggi da 8000-11000 poligoni. E quando io con cinema riapro l'fbx non ho differenza con il file originale. La trasformazione, diciamo così, avviene in Unity perchè il programma triangola tutto quindi aumentano i poligoni..
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da cappellaiomatto »

Mi sa che devi rimettere seriamente mano alla modellazione / sculpting in questo caso. pfiu

Se esci con 8000 / 10000 poligoni da cinema diventa ingestibile il peso del personaggio in unity.

Per curiosità ho controllato il ns personaggio del videogioco e siamo stati sui 600 poligoni in uscita da cinema, con una texture di 4096x4096.

Il nostro target era un gioco mobile quindi dovevamo stare bassi per default.
In ogni caso meno poligoni ci sono e meglio è anche se la piattaforma finale è un concentrato di potenza tipo PS4 Xbox One o PC.
la pilli
Messaggi: 7
Iscritto il: gio lug 14, 2016 3:35 pm

Re: Rendere un personaggio low poly_normal map

Messaggio da la pilli »

Ma posso farti vedere il personaggio e mi dici, senza sbattertici troppo, magari dandogli un'occhiata al volo, dove interverresti tu o dove ho sbagliato io? In caso, ti chiederei se non è un problema di passartelo in privato perché essendo appunto un lavoro non personale non posso diffondere il modello..
  • Advertising
Rispondi