corona e antialias
Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
-
- Advertising
Re: corona e antialias
Ad ogni modo, sono sicuro che MR e MW utilizzino anche loro un qualche stratagemma "nascosto" alla vista dell'utente. Che ne so, del blur o qualche tipo di clamping per ovviare a questo problema che è, ripeto, comunque in tutti i motori di render. Nelle prime versioni, Corona, per risolvere questo problema, renderizzava al doppio della risoluzione di output e poi ri-scalava. Solo che così' la quantità di RAM consumata era 4 volte tanto rispetto ad un render normale. Il parametro era "internal res".
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... e-too-high
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 5000515615
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 2000006462
Internally multiplies the rendered resolution by a given factor. Using value higher than 1 increases memory consumption significantly, but when used, it is possible to antialias very bright edges of lights. Use default value of 1 unless light edges antialiasing is needed, in that case set it to 2.
Ora è stato sostituito dal Clamping. Spero di averti chiarito ogni dubbio.
Re: corona e antialias
si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste... ( per MW non so a chi ti riferisci )cecofuli ha scritto:Si, rimane, me è qualcosa di fisiologico in un render. Potevo anche abbassare a 5-4-3 e la seghettatura sarebbe diminuita ancora. Ma ho voluto cercare un compromesso e ottenere un render con la massima profondità possibile.
Ad ogni modo, sono sicuro che MR e MW utilizzino anche loro un qualche stratagemma "nascosto" alla vista dell'utente. Che ne so, del blur o qualche tipo di clamping per ovviare a questo problema che è, ripeto, comunque in tutti i motori di render. Nelle prime versioni, Corona, per risolvere questo problema, renderizzava al doppio della risoluzione di output e poi ri-scalava. Solo che così' la quantità di RAM consumata era 4 volte tanto rispetto ad un render normale. Il parametro era "internal res".
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... e-too-high
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 5000515615
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 2000006462
Internally multiplies the rendered resolution by a given factor. Using value higher than 1 increases memory consumption significantly, but when used, it is possible to antialias very bright edges of lights. Use default value of 1 unless light edges antialiasing is needed, in that case set it to 2.
Ora è stato sostituito dal Clamping. Spero di averti chiarito ogni dubbio.
Re: corona e antialias
immagino che MR=Mental Ray e MW= Maxwellwalterfog ha scritto:si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste... ( per MW non so a chi ti riferisci )cecofuli ha scritto:Si, rimane, me è qualcosa di fisiologico in un render. Potevo anche abbassare a 5-4-3 e la seghettatura sarebbe diminuita ancora. Ma ho voluto cercare un compromesso e ottenere un render con la massima profondità possibile.
Ad ogni modo, sono sicuro che MR e MW utilizzino anche loro un qualche stratagemma "nascosto" alla vista dell'utente. Che ne so, del blur o qualche tipo di clamping per ovviare a questo problema che è, ripeto, comunque in tutti i motori di render. Nelle prime versioni, Corona, per risolvere questo problema, renderizzava al doppio della risoluzione di output e poi ri-scalava. Solo che così' la quantità di RAM consumata era 4 volte tanto rispetto ad un render normale. Il parametro era "internal res".
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... e-too-high
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 5000515615
https://coronarenderer.freshdesk.com/su ... 2000006462
Internally multiplies the rendered resolution by a given factor. Using value higher than 1 increases memory consumption significantly, but when used, it is possible to antialias very bright edges of lights. Use default value of 1 unless light edges antialiasing is needed, in that case set it to 2.
Ora è stato sostituito dal Clamping. Spero di averti chiarito ogni dubbio.
Re: corona e antialias
Per ovviare al problema dell'aliasing, bisogna modificare il Frame buffer da 32 a 16 (che è poi un po' come clampare)
http://download.autodesk.com/us/3dsmax/ ... d28e436476
When you render an image with floating-point, 32-bit output, you might see jagged edges in bright areas such as self-illuminated objects or reflections of light sources. The reason is that in floating-point rendering, the brightness of a pixel can be greater than 1 (“whiter than white,” so to speak).
E poi, sempre dalla guida in linea di MR di 3ds Max...
For example, suppose a pixel is sampled four times, and an object occludes the pixel one of those times. In a 16-bit rendering, this results in a 25 percent grayscale value for the pixel. The same thing happens in a 32-bit rendering, unless the object is bright. In that case, the pixel might be 20 times brighter than its surroundings, so the result does not blend into its surroundings, and the rendered highlight appears to be jagged or “aliased.” While this effect is apparent in the 3ds Max Rendered Frame Window, it is only apparent: if you use the image in a compositing program that handles HDRI images, for example, or open it and adjust its levels in an image-processing program such as Photoshop, the image appearance will be correct.
che è proprio quello che ho detto io e che ho mostrato nel primo esempio. ;-)
http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... 10#p192148
Anzi, diaciamo che con V-Ray e Corona è meglio, poichè possiamo scegliere noi di quanto "clampare".
Re: corona e antialias
infatti Metal RAY non ha nulla a che fare con maxwell render... sono sicuro che mental ray soffra dello stesso problema, anche se comunque non lo conosco proprio!!!cecofuli ha scritto:Invece sembrerebbe che anche MR soffra di questo problema. Mi sembrava in effetti strano un po' strano...
Per ovviare al problema dell'aliasing, bisogna modificare il Frame buffer da 32 a 16 (che è poi un po' come clampare)
http://download.autodesk.com/us/3dsmax/ ... d28e436476
When you render an image with floating-point, 32-bit output, you might see jagged edges in bright areas such as self-illuminated objects or reflections of light sources. The reason is that in floating-point rendering, the brightness of a pixel can be greater than 1 (“whiter than white,” so to speak).
E poi, sempre dalla guida in linea di MR di 3ds Max...
For example, suppose a pixel is sampled four times, and an object occludes the pixel one of those times. In a 16-bit rendering, this results in a 25 percent grayscale value for the pixel. The same thing happens in a 32-bit rendering, unless the object is bright. In that case, the pixel might be 20 times brighter than its surroundings, so the result does not blend into its surroundings, and the rendered highlight appears to be jagged or “aliased.” While this effect is apparent in the 3ds Max Rendered Frame Window, it is only apparent: if you use the image in a compositing program that handles HDRI images, for example, or open it and adjust its levels in an image-processing program such as Photoshop, the image appearance will be correct.
che è proprio quello che ho detto io e che ho mostrato nel primo esempio. ;-)
http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... 10#p192148
Anzi, diaciamo che con V-Ray e Corona è meglio, poichè possiamo scegliere noi di quanto "clampare".
Re: corona e antialias
"si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste..."
Ad ogni modo, tutti i motori di render più famosi hanno questo "problema": V-Ray, Corona, MR. E la soluzione è stata la medesima: quella di Clampare. Che poi è un "non problema", poichè è intrinseco nella forma stessa di produzione di un render a 32bit
Ora, non ho tempo e voglia di capire e cercare se e come Maxwell affronta questo problema. Se c'è qualcuno che lo sa, ce lo spieghi dettagliatamente.
Re: corona e antialias
io con MR ho sempre inteso Maxwell Render... in ogni forum e ovunque Maxwell è sempre stato abbreviato con MR.... non MW! quindi c'è stato uno scambio di indentità dei motori!!cecofuli ha scritto:Ma se sei tu che hai scritto:
"si i dubbi erano chiariti da già tempo leggendo il forum ufficiale... è un problema comuni a questo tipo di motori di render.. cosa che con MR non esiste..."
Ad ogni modo, tutti i motori di render più famosi hanno questo "problema": V-Ray, Corona, MR. E la soluzione è stata la medesima: quella di Clampare. Che poi è un "non problema", poichè è intrinseco nella forma stessa di produzione di un render a 32bit
Ora, non ho tempo e voglia di capire e cercare se e come Maxwell affronta questo problema. Se c'è qualcuno che lo sa, ce lo spieghi dettagliatamente.
Siamo consapevoli che per risolvere quel problema la soluzione è clampare... ma assieme va detto che bisogna ri-settare tutta l'illuminazione della scena per ottenere un risultato decente... cosa che io mi evito ampiamente di fare, facendo la clampatura con photoshop!!
Re: corona e antialias
MR = Mental Ray
MW = Maxwell
Altrimenti come faremmo a differenziarli se entrambi li abbreviamo in MR?
Ad ogni modo, mi piacerebbe capire come Maxwell abbia risolto questo problema perchè anche lui avrà dovuto trovare una soluzione, visto che questa situazione è presente in tutti i motori di render. Magari, in post, "blurra" questi pixels. Oppure avrà un filtro AA intelligente o un clamping a "zona" etc...
Re: corona e antialias
nulla di tutto ciò... per il semplice fatto che Maxwell render non è un motore di render come tutti gl'altri... tutto qui.. non clampa in post.. non blurra... non fa niente di quello che supponi... questo lo si capisce dal fatto che il file .MXI che genera alla fine, che è l'output di maxwell ed è per capirsi un file che contiene il multilight ( lightmix di corona ) e molte altre informazioni sul render.. a differenti valori di esposizione, f-stop, intensità luci etc... il comportamento dell'AA non cambia.. rimane sempre perfetto!!cecofuli ha scritto:Ehmm... io ho sempre letto:
MR = Mental Ray
MW = Maxwell
Altrimenti come faremmo a differenziarli se entrambi li abbreviamo in MR?
Ad ogni modo, mi piacerebbe capire come Maxwell abbia risolto questo problema perchè anche lui avrà dovuto trovare una soluzione, visto che questa situazione è presente in tutti i motori di render. Magari, in post, "blurra" questi pixels. Oppure avrà un filtro AA intelligente o un clamping a "zona" etc...
comunque per ogni altro chiarimento o informazione su maxwell ci sono appositi forum oppure apri un thread nella sezione appropriata.. qui vorrei che si rimanesse su corona e come gestisce l'AA e spero, eventuali sue evoluzioni...
Re: corona e antialias
Sarà, ma a me sembra strano... MW, anche se "non è un motore come tutti gli altri", avrà dovuto affrontare questo problema. L'AA c'è in MW, come in tutti i motori di render del mondo, anche quelli in realtime (Unreal, Unity etc...) .
Che poi non si sappia bene come quelli di MW abbiano affrontato e risolto il problema dei "jagged edges", questo è un altro discorso ;-) . Mica ne sarà immune? ^___^
Sono molto curioso!
Ho solo trovato questi vecchi post sul forum di MW, dove si vedono chiaramente problemi di AA sulle parti cromate.
http://www.maxwellrender.com/forum/view ... ng+quality
E poi ancora. Sembra che il discorso sia esattamente come quello affrontato fin'ora qui: valori float troppo elevati e quindi, riduzione dell'esposizione. Con MW mi sembra di capire che l'opzione "clamp" proprio non ci sia.
http://www.maxwellrender.com/forum/view ... em#p386833
http://www.maxwellrender.com/forum/view ... em#p352489
http://www.maxwellrender.com/forum/view ... 1483981058
http://www.maxwellrender.com/forum/view ... em#p334955
-
- Advertising
FOLLOW US