perchè 2 canali speculari?
Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
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perchè 2 canali speculari?
solitamente copio passo passo, con le dovute conversioni ed invesrsioni i materiali di vray per 3dsmax, praticamente da sempre...ora poi con gli shader del vray 1.8 che sono gli stessi è una pacchia...
tra le molte differenze che comunque possono essere transposte in c4d vi è il fatto che max non ha vari canali speculari ma solo uno...
acquistando dei modelli 3d per cd4 e vray noto spessissimo che vengono utilizzati almeno 2 canali speculari con valori di higliht glossyness e reflection glossyness differenti...
qualcuno mi può spiegare l'utilità e qual'è il principio?
l'ordine di utilizzo dei vari livelli speculari è importante?
esiste un esempio fisico nel mondo reale dov'è possibile notare la presenza di due specularità differenti?
ho notato un'altra cosa...ho una compilation di modelli sia per max che per c4d ovviamente per vray
se converto i materiali di vray per max o utilizzo i materiali direttamente creati per vrayforc4d, a render ultimato ho il medesimo risultato....
grazie a chi vorrà rispondermi...
Re: perchè 2 canali speculari?
Approfitto però di questo tuo messaggio per chiederti: come fai?
Voglio dire, qual è il modo migliore per convertire modelli di 3DSMax in C4D?
Io ne ho provati diversi, ho anche acquistato Riptide Pro per poter aprire i file salvati in .obj mantenendo materiali e texture, ma con poco successo.
Apri i modelli in 3DSMax, guardi dove e come sono posizionate le texture, copi tutti i valori dei vari layers... tutto "a mano"?
Ci sono moltissimi modelli per 3DSMax in tanti siti che li offrono anche gratuitamente, ma pochissimo per C4D, e farebbe comodo anche a me riuscire a convertirne alcuni.
Re: perchè 2 canali speculari?
Noi ovviamente non modelliamo uno strato micromillimetrico per simulare la cera ma buttiamo tutto dentro lo shader......
Per l´angolo della polemica, devo informarti che ci sono illustri esperti su questo forum pronti a giurare che vray per max é "molto piú fotorealistico" di vrayforc4d, nonostante siano la stessa cosa.zac.davide ha scritto:se converto i materiali di vray per max o utilizzo i materiali direttamente creati per vrayforc4d, a render ultimato ho il medesimo risultato....
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Re: perchè 2 canali speculari?
spero che quanto hai detto su gli illustri colleghi sia sarcastico...anche i ratti sanno che il motore di calcolo è identico e sicuramente non devo essere io a dire che la differenza è la capacità di utilizzo...
certo. prima dell'avvento della versione 1.8 di vrayforc4d in max c'erano da utilizzare più shader ed elementi di vray ma già nella versione 1.2.6 di vrayforc4d gli shader nativi di cinema bastavano ed avanzavano, mentre il controllo sul materiale è indubbiamente superiore quello di c4d.
Ora che hanno gli stessi shader voglio vedere che cosa hanno da dire...e comunque vorrei vedere quanti dei tuaoi colleghi sono in grado di utilizzarli....immagina che per il distribuited render c4d funziona perfettamente con la versione standalone sia di max che di maya....con quello di maya non ho esperienza ma con quella di max ho provato personalmente con un amico.
Anche i settaggi per vray sono all'interno del pannello di controllo di max sono esattamente gli stessi...
Ti posso solo dire una percezzione personalissima su chi ribadisce sempre questa cosa: sono pseudo-tecnici-architetti-disegnatori-cartellonistiinedilizia che hanno avuto sempre a che fare con sistemi tipo artlantis o roba simile che da poco si sono approcciati a cinema e dopo aver letto qualche tutorial e fatto qualche "test" (come se ne vedono a milioni su questo forum) hanno tirato la proprie conclusioni...
P.S.
vorrei precisare che anche vray puo essere utilizzato al 100% come motore fisico e quindi 100% unbiased basta settare appositamente la GI...il risultato cambia, ma anche il tempo di rendering...
Re: perchè 2 canali speculari?
nei vetri e anche nei metalli é molto comodo avere riflessione e specularitá separati, perché con certe illuminazioni puoi mantenere il vetro o il metallo molto riflettente ma diminuirne la specularitá che determina quegli aloni bianchi laddove si riflettono le luci.zac.davide ha scritto:grazie _krone_ per l'esempio del parquet, è abbastanza chiara e logica ma io non ho trovato utilità oltre a quella di utilizzare ogni canale per una mappa di riflessione differente...
Magari non é fisicamente corretto, ma nella realtá in un normale set fotografico oltre ai softbox e tutto il resto che riguarda l´illuminazione, sul prodotto in alcuni casi viene spruzzato di tutto per abbassare o aumentare le riflessioni, etc.
É vero che noi spesso ricerchiamo un approccio fisico, unbiased, etc. ma dimentichiamo che anche i fotografi hanno i loro "sporchi" trucchi per raggiungere certi risultati.
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Re: perchè 2 canali speculari?
una volta capito il processo è abbastanza automatico, ma è un casino dirlo così, sarebbe invece abbastanza semplice farlo vedere...
comincia col pensare che i riflessi in max vengono visti in maniera inversa di c4d
poi..in cinema la quantità di riflessione si esprime in percentuale mentre in max in scala di grigio da 0 a 255....
ma poi c'è la storia del fresnel di max che è collegato al colore di riflessione....e altre menate....le mappe vanno invertite....ecc...ecc...
a spiegarlo ci vuole un secolo
per quanto riguarda le semplici textures di diffuse ti posso dire una cosa: esporta il modello in formato fbx e nella finestra di controllo, quando ti comparirà, spunta embed media ti salverà un file fbx che una volta aperto in cinema creerà una cartella ed importerà la textures direttamente sul modello in cinema.
OCCHIO: se il modello di max ha materiali vray se lo esporti in fbx non esporterà nessuna textures quindi dovrai prima trasformare i materiali vray del modello max in materiali standard di max con un apposito script per max che trovi gratuitamente in rete.
poi potrai esportarlo in fbx con le relative textures
OCCHIO: se ad una textures di diffuse percaso è stato applicato uno shader allora anche se converti i materiali da vray a standard la textures non verrà esportata comunque. Ma dato che una volta esportato il modello in fbx mantiene le coordinate UW ti sarà sufficiente renderizzare la mappa modificata dallo shader con un'apposita funzione di max, salvarla in jpeg ed applicarla su cinema. Prenderà perfettamente il suo posto...
mi servirebbero settimane per dirti scrivendo su questo post il metodo completo, che poi varia da shader a shader....
Re: perchè 2 canali speculari?
in C4D puoi fare la stessa identica cosa impostando il colore nel suo slot...... la percentuale é semplicemente un ulteriore controllo. Puoi impostare una riflessione 255, 255, 255 e poi modificarne il brightness con lo slider oppure semplicemente dare un altro valore nello slot del colore, che ne so 216,216,216, che equivale, che ne so, a 255, 255, 255 con un brightness del 90%.zac.davide ha scritto:comincia col pensare che i riflessi in max vengono visti in maniera inversa di c4d
poi..in cinema la quantità di riflessione si esprime in percentuale mentre in max in scala di grigio da 0 a 255....
Puoi decidere di non toccare mai il brightess e di impostare ogni volta i valori del colore in RGB, HSV, etc. etc.
Mi sembra una comoditá in piú.
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Re: perchè 2 canali speculari?
Re: perchè 2 canali speculari?
quello che non capisco, a parte "a volte", se le texture le ricarichi cosí come sono perché i colori li devi invertire?zac.davide ha scritto:si ma a volte in max la riflessione è dovuta non solo ad una tonalità di grigio, ma ad un colore rgb vero e proprio il quale utilizzato in cinema non compie il suo lavoro ma deve essere invertito, la cosa più comoda è mettere come mappa di riflessione lo shader colore o il suo corrispettivo per il dr, campionare il colore di max ed invertire la mappa...5 secondi...
Se al posto del rosso 255,0,0 nel canale colore di max ci fosse un .jpg o altro con esattamente colore 255,0,0 cosa fai, lasci cosí com´é o inverti?
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Re: perchè 2 canali speculari?
Nel caso della riflessione da scala di grigio e' ovvio che devi invertire il grigio campionato sempre per lo stesso motivo di differente interpretazione de b/n
Io comunque sto parlando della voce reflection trasparency di cinema
Nel caso di metalli ad esempio in max ci sarà colore che se provi a mettere sullo shaker colore di cinema così com'è non darà lo steso risultato la riflessione sarà inferiore ed il colore riflesso un'altro...invertendolo diventa uguale...
Ho detto quasi sempre perché se il colore di riflessione in max e un grigio 50% o il jpeg è stato creato con la dominanza del grigio 50% non bisogna invertire
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