questo perché il Mitsubishi Lancer é rimasto foto del mese per ben due mesi. anch'io ero curioso per Novembre!hurricane ha scritto:Davvero un lavoro coi fiocchi, complimenti!!Master a proposito di galleria, non vorrei sbagliarmi ma con la foto del mese sei indietro di un mese, dovresti mettere quella di Novembre!!masterzone ha scritto: se le metti nella galleria fai un figurone
Box World
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Re: Box World
Re: Box World
No non è per la data dell'immagine, ma la data di un mio commento, datato 28 Settembre, in cui auguravo ad ironelix che il suo granchio sarebbe diventato foto del mese di Ottobre! http://www.c4dzone.com/it/gallery/irone ... crab-5154/masterzone ha scritto:ehm...sicuro? non far caso alla data dell'immagine, quella e' relativa all'inserimento dell'autore, noi avvolte peschiamo anche all'indietro...
Ed ho avuto ragione, solo che l'hai messo su il 31 Ottobre!!!
Comunque figurati, era così........ tanto per.....
"Se c'è una magia nella boxe è la magia di combattere battaglie al di là di ogni sopportazione, al di là di costole incrinate, reni fatti a pezzi e retine distaccate. È la magia di rischiare tutto per realizzare un sogno che nessuno vede tranne te."
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Re: Box World
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Re: Box World
a manetta!masterzone ha scritto:Mi confermate che abbiamo ciccato di brutto la foto del mese??
ma tra poco arriva il Babbo di Natale e magari puó portarne una in piú, se gli chiedete...
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Re: Box World
ti faccio i complimenti per la qualitá estremamente professionale del prodotto, ottimi ambienti, molto curati ma non troppo dettagliati per lo scopo.
la mia opinione peró é che é un lavoro al 99%.
quando inserisci una foto in un ambiente 3d, i punti "pericolosi" dell'immagine sono i punti in cui le due cose interagiscono tra di loro, quindi, in breve, dove l'immagine della modella sta appoggiata.
se prendiamo l'immagine dove la modella sta appoggiata al muro, mi balza subito all'occhio la zona delle scarpe, poiché mi dá quella leggerissima sensazione di "volare".
premetto che stiamo veramente cercando il pelo nell'uovo.
considerato che la luce diretta che arriva dalla finestra a destra non é una luce molto intensa, in questa scena l'illuminazione diffusa ha una certa importanza, cosí anche come quelle leggere ombreggiature soft che si vanno a creare in tutti i punti geometricamente occlusi.
immediatamente a sinistra delle scarpe, nella parte in ombra, manca quella leggerissima occlusione che dá veramente la sensazione che quella modella sia lí. c'é solamente l'ombra generata di conseguenza alla luce diretta, ma non quella della luce indiretta. questo avviene perché effettivamente, quando hai creato la stanza, la modella non era lí.
in questi casi, per creare effettivamente un'ombra reale, bisognerebbe inserire un modello 3d della modella all'interno della scena, o anche solo la parte bassa delle gambe in questo caso, e nemmeno necessariamente cosí dettagliate geometricamente.
questa geometria genera ombre, occlusione, riflessioni, gi, ecc. e il render della stanza andrebbe fatto aggiungendo un tag compositing a queste gambe rendendole invisibile al render, ma comunque considerando il contributo che esse danno alla scena.
in questo modo avresti il normale render della stanza con in piú la sola ombreggiatura reale delle gambe. ovviamente piú le fai simili alla foto piú é reale.
dopodiché in compositing si fa un inserimento con eventuale pulizia, se necessaria, per fare combaciare perfettamente le due cose. ma in postproduzione non ti inventi un'ombra, relativamente complessa, con un pennello di photoshop, poiché avrai sempre quella leggerissima sensazione di "galleggiamento nel vuoto", e devo dire che osservando un'immagine di livello molto alto come questa, mi é balzato subito all'occhio.
nell'immagine in cui la modella sta appoggiata allo stipite della porta, la cosa si nota perché é stata riutilizzata l'ombra della foto in postproduzione, invece di utilizzare un'ombra reale generata dalle luci e dalla geometria vere e proprie della stanza da te creata. ma l'ombra originale era proiettata su un pavimento piatto, mentre nel tuo ambiente 3d c'é una minima soglia sulla porta che fa sfasare qualcosa. anche qui, é veramente un pelo nell'uovo, ma nella perfezione dell'insieme si vede.
se poi il tuo pavimento é minimamente riflettente, ecco che questa cosa si rivela assolutamente indispensabile, come nell'immagine di esempio che ho fatto anni fa, che ti allego. lí nel 3d avevo inserito una sedia posticcia di proporzioni e dimensioni molto simili alla sedia nella foto, che serviva a generare ombre e riflessi sul pavimento per poi collocarci la vera sedia fotografata.
so che questo post puó sembrare un "rompiamogli le palle perché ha fatto un lavorone", ma non é assolutamente cosí.
ritengo che se terrai conto di questo aspetto arriverai al 100% col prossimo lavoro, e vorrei proprio vederlo.
ancora complimenti e buon lavoro!!
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Re: Box World
ma porc.......scusate....ormai la saltiamo questo mese...aspettiamo fine novembre......a manetta!
ma tra poco arriva il Babbo di Natale e magari puó portarne una in piú, se gli chiedete...
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Re: Box World
Ciao!autumnkeys ha scritto:ciao!
ti faccio i complimenti per la qualitá estremamente professionale del prodotto, ottimi ambienti, molto curati ma non troppo dettagliati per lo scopo.
la mia opinione peró é che é un lavoro al 99%.
quando inserisci una foto in un ambiente 3d, i punti "pericolosi" dell'immagine sono i punti in cui le due cose interagiscono tra di loro, quindi, in breve, dove l'immagine della modella sta appoggiata.
se prendiamo l'immagine dove la modella sta appoggiata al muro, mi balza subito all'occhio la zona delle scarpe, poiché mi dá quella leggerissima sensazione di "volare".
premetto che stiamo veramente cercando il pelo nell'uovo.
considerato che la luce diretta che arriva dalla finestra a destra non é una luce molto intensa, in questa scena l'illuminazione diffusa ha una certa importanza, cosí anche come quelle leggere ombreggiature soft che si vanno a creare in tutti i punti geometricamente occlusi.
immediatamente a sinistra delle scarpe, nella parte in ombra, manca quella leggerissima occlusione che dá veramente la sensazione che quella modella sia lí. c'é solamente l'ombra generata di conseguenza alla luce diretta, ma non quella della luce indiretta. questo avviene perché effettivamente, quando hai creato la stanza, la modella non era lí.
in questi casi, per creare effettivamente un'ombra reale, bisognerebbe inserire un modello 3d della modella all'interno della scena, o anche solo la parte bassa delle gambe in questo caso, e nemmeno necessariamente cosí dettagliate geometricamente.
questa geometria genera ombre, occlusione, riflessioni, gi, ecc. e il render della stanza andrebbe fatto aggiungendo un tag compositing a queste gambe rendendole invisibile al render, ma comunque considerando il contributo che esse danno alla scena.
in questo modo avresti il normale render della stanza con in piú la sola ombreggiatura reale delle gambe. ovviamente piú le fai simili alla foto piú é reale.
dopodiché in compositing si fa un inserimento con eventuale pulizia, se necessaria, per fare combaciare perfettamente le due cose. ma in postproduzione non ti inventi un'ombra, relativamente complessa, con un pennello di photoshop, poiché avrai sempre quella leggerissima sensazione di "galleggiamento nel vuoto", e devo dire che osservando un'immagine di livello molto alto come questa, mi é balzato subito all'occhio.
nell'immagine in cui la modella sta appoggiata allo stipite della porta, la cosa si nota perché é stata riutilizzata l'ombra della foto in postproduzione, invece di utilizzare un'ombra reale generata dalle luci e dalla geometria vere e proprie della stanza da te creata. ma l'ombra originale era proiettata su un pavimento piatto, mentre nel tuo ambiente 3d c'é una minima soglia sulla porta che fa sfasare qualcosa. anche qui, é veramente un pelo nell'uovo, ma nella perfezione dell'insieme si vede.
se poi il tuo pavimento é minimamente riflettente, ecco che questa cosa si rivela assolutamente indispensabile, come nell'immagine di esempio che ho fatto anni fa, che ti allego. lí nel 3d avevo inserito una sedia posticcia di proporzioni e dimensioni molto simili alla sedia nella foto, che serviva a generare ombre e riflessi sul pavimento per poi collocarci la vera sedia fotografata.
so che questo post puó sembrare un "rompiamogli le palle perché ha fatto un lavorone", ma non é assolutamente cosí.
ritengo che se terrai conto di questo aspetto arriverai al 100% col prossimo lavoro, e vorrei proprio vederlo.
ancora complimenti e buon lavoro!!
Innanzitutto ti ringrazio per i complimenti ma soprattutto per il commento: è utile e indispensabile avere feedback di questo tipo, soprattutto per un lavoro che nasce con grandi ambizioni come questo.
Premetto che condivido la critica: alla conclusione del progetto, quando ci siamo ritrovati a esaminare punti forti e criticità del lavoro ultimato, la problematica, che giustamente hai sottolineato, "miscelazione tra foto e CG" è uno dei fattori da migliorare che abbiamo sottolineato per un eventuale nuova collaborazione futura tra me e lo studio. In fase di strutturazione della scena ho assolutamente "dimenticato" di porre attenzione al fattore "occlusione", lasciando alla post tutto l'onere di amalgamare la figura umana al set.
Ecco che il progetto diventa anche metodo per imparare dagli errori!
Grazie ancora per il commento, e buon lavoro anche a te!
Re: Box World
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Re: Box World
Grazie mille KADAJ! Son contento che il lavoro ti ha lasciato piacevolmente impressionato!KADAJ ha scritto:Ho notato solo oggi queste immagini e devo essere sincero, sono rimasto molto impressionato! Ho notato anche quello che ha detto Autumnkeys e trovo giusto che abbia fatto notare quei piccoli "difetti" (che però io chiamerei miglioramenti!!! :D) per ottenere più avanti il massimo dal tuo lavoro...ma sul serio, mi è piaciuta moltissimo proprio la resa e l'atmosfera delle immagini! continua così!! :D
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