Strana rotazione della coscia nello skeleton ...

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anguscoleman
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Strana rotazione della coscia nello skeleton ...

Messaggio da anguscoleman »

8-) Ciao a tutti, premetto che sto provando da poco tempo alcune funzioni di c4d: il mio obiettivo sul breve termine sarebbe quello di imparare il rigging di un character per farlo camminare, trasponendo le nozioni dell'animazione 2d (che insegno anche al liceo) al 3d.
Ho già guardato un po'- ovviamente a livelli minimi essenziali - come creare un character umanoide semplice, con l'aiuto di Zbrush. L'ho importato in c4d e gli ho aggiunto il rigging . Con la funzione "bind" ho legato skeleton e character e ho già potuto far compiere al mio omino i primi movimenti. Tutto ciò mi è parso magico e mi ha dato grandi soddisfazioni. Per circa dieci minuti. Poi ho cercato di fargli eseguire un movimento + complesso, come la flessione della coscia per compiere un passo in avanti, ed ecco una cosa inspiegabile: quando faccio ruotare il joint della coscia con punto fisso sull'anca, per portare il ginocchio in avanti, il movimento sembra fluido. Quando invece osservo il movimento successivamente, facendo scorrere l'indicatore della timeline, vedo l'anca compiere un movimento ulteriore di rotazione, sicché il ginocchio, prima di portarsi in avanti fa tutto un movimento di rotazione all' esterno. Sembra di vedere il mio omino fare stretching.

So di non essere chiaro e di usare una terminologia approssimativa. Se volete posso anche mandare il mio progetto. Non ci sono problemi. Gradirei qualsiasi aiuto. Si traterà sicuramente di un problema di impostazione di assi, ma da solo sono in stallo.

Grazie mille a tutti comunque.


Angelo
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masterzone
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Re: Strana rotazione della coscia nello skeleton ...

Messaggio da masterzone »

ciao! credo tu sia incappato nel Gimbal Lock! ovvero hai fatto dei movimenti che, per farla breve, fanno fare un moto involontario alla coscia, se cosi' si tratta. Quindi il movimento rotazionale per andare da un punto A ad un punto B fa nel mezzo altri movimenti.
Non e' semplice da spiegare cosi' a voce ma prima di animare e far fare dei movimenti ad un personaggio, bisogna azzerare le coordinate dell'oggetto che si anima.
In pratica se la coscia la animi, in realta' le sue coordinate sono quelle di suo padre, quindi se la gamba non ha gli stessi assi come coordinate di rotazioni di suo padre, quando animi vedi una cosa diversa da quella che hai quando in editor giri gli assi.

Seleziona lo strumento ROTAZIONE, in alto nella palette, e nella gestione attributi c'e' un parametro che si chiama "Gimballing rotation" in inglese, quello ti da un anteprima di come realmente sono gli assi rotazionali dell'oggetto che stai per animare, e ti fara' vedere la situazione reale.

Prima di animare bisogna freezzare la maggior parte dei controller e di quegli elementi da animare, nelle coordinate di cinema c'e' il freeze coordinates che serve proprio a quello, cinema azzera le coordinate mettendo un "nullo" virtuale e le coordinate poi diventano giuste, ma se hai gia animato non lo puoi piu fare..
Fammi sapere se ci hai capito qualcosa :lol: :lol: :lol: :lol:
anguscoleman
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Re: Strana rotazione della coscia nello skeleton ...

Messaggio da anguscoleman »

Intanto grazie mille, sei gentilissimo.

Qualcosa c'ho capito, perché sei stato chiarissimo. Ho trovato il gimball rolling e per magia ho visto gli anelli verde, rosso e giallo del gizmo (si chiama così?), prendere delle coordinate assurde, anziché rimanere disposti lungo le 3 normali, o come si dice.
Insomma, sono riuscito a vedere in anteprima, più o meno, il movimento sgangherato che già vedevo nella sola animazione.

Fin qui tutto bene. Poi ho trovato il attribute manager, il tab "coord." e la funzione "freeze all". Per magia gli anelli del gizmo si sono ricomposti. Mi sono detto: "bene, ora finalmente farò compiere alla coscia il semplicissimo movimento desiderato". Non appena ho mosso l'indicatore della timeline, la gamba del mio omino gli si è ribaltata dietro, che neanche il più bravo contorsionista... :o Allora mi sono ricordato che hai detto che bisognava freezarle prima, le coordinate, sennò stai fresco.
Vabbeh, sono contento anche così. Domani rifaccio tutto con più calma. Ma posso limitarmi a eliminare il bind e a freezare lo skeleton che ho già, o ....devo ridisegnarlo tutto?


Ti ringrazio infinitamente, ormai farò affidamento su di te anche in futuro (quando gli impegni te lo permetteranno :) ).

Angelo

PS

Piccola curiosità della sera: perché il comando bind è inattivo se anziché col mio omino in .obj, cerco di accoppiare lo skeleton alla "figure" di c4d?


Grazie ancora.

Angelo
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masterzone
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Re: Strana rotazione della coscia nello skeleton ...

Messaggio da masterzone »

scusa non riesco a risponderti a tutto perche' sto scappando per un lavoro ma forse riesco a risponderti a tutto, il freeze ricorda che lo DEVI fare prima di dare i keframes altrimenti ti va tutto a quel paese...devi darlo a priori prima di animare..
quindi prendi gli oggetti da animare e fagli il freeze all, non serve a tutto, ma a quelle cose che sono in gerarchia, i controller nulli della cinematica inversa, i poli, e altre robe...
anguscoleman
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Re: Strana rotazione della coscia nello skeleton ...

Messaggio da anguscoleman »

Ma ci manca, Master. Non devi rispondermi subito (neppure nel giro di qualche giorno, se non hai tempo, in fondo non ho nessuna scadenza di lavoro). Ora comincio col freezare le parti del corpo che mi sembrano avere le coordinate diverse dal genitore (cioè il bacino), anche se devo capire bene cosa significa. Comunque credo siano braccia e gambe. E poi con calma ruoto i soli assi dei vari joint, in modo che successivamente gli arti possano ruotare secondo criteri realistici.

Intanto grazie ancora.

A presto.

Angelo
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