Anto3D ha scritto:
tu dici che con 512 suddivisioni al BF fa prima
Assolutamente si, perché nel DMC e nell'AA ho cambiato i settaggi facendo lavorare di più i raggi secondari da dove proviene il rumore e molto di meno i raggi primari dell'AA. Risolvendo buona parte del calcolo direttamente nel DMC, l'AA dovrà dialogare con una soluzione già pulita a monte, e di conseguenza i tempi si abbasseranno(ripeto, sempre che non ci siano altri problemi in materiali, luci ecc). Diversamente abbassando il threshold nel DMC(e nell'AA) come suggerisci tu, ottieni si più pulizia, ma non stai facendo altro che comunicare al renderer di abbassare la soglia di contrasto tra i pixel e questo comporta un sacco di tempo di calcolo in più. Come dire che puoi far lavorare un dipendente per 16 ore male, oppure 8 ore ma in modo efficiente, il risultato finale sarà simile, ma nel secondo caso l'avrai ottenuto in metà tempo.
Non avevo neanche visto il sample size del light cache, portarlo a 0,02 sarebbe meglio ma essendo rimbalzi secondari se la scena è modellata/illuminata bene non dovrebbero esserci grossi problemi.
Non voglio sovrappormi a due esperti come Sirio e Anto (tra l'altro io modello e non renderizzo per professione) ma secondo il mio modesto parere dovrebbe prima risolvere il problema che crea il disturbo, probabilmente qualche vetro o qualche luce con parametri errati, o altro tipo la dimensione dei modelli o materiali.
In primis farei un render region con override material neio punti critici, magari una luce alla volta e/o disattivando i vetri e specchi fino a trovare il colpevole del disturbo.
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