Fluid 2d water ripples
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Fluid 2d water ripples
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Re: Fluid 2d water ripped
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Re: Fluid 2d water ripples
Re: Fluid 2d water ripples
No niente shader, c'è una (o due) vertex map che credo lascerò come output di pesi per incrementare effetti e realizzare texture.
Tutto è calcolato direttamente sulla mesh ricorsivamente a tratti anche più volte per frame, come nel caso dello smoothing che sto cercando di realizzare direttamente in python (al momento sto utilizzando il deformatore smoothing di cinema ma non mi scende proprio) che dovrebbe permettermi di utilizzare un passo dinamico in base alle esigenze e risultare, almeno sulla carta, parecchio più performante.
Detto questo:
Test3 (o 4 Bho!) per 2D Water ripples...
calcolando i dati di propagazione delle onde ( in questo caso estrapolando la direzione dei singoli punti che compongono l'onda sulla mesh) si ottiene un array che forma un campo di forze che ho riapplicato alla mesh per trasformare le onde da trasversali (1D) a trasversali e longitudinali (3D), il che trasla i singoli punti non solo lungo l'asse Y ma anche in Z e X rendendo le onde molto più complesse. Poi mi sono chiesto: cosa succederebbe se aggiungessi una milionata di particelle alle increspature applicando lo stesso campo di forze a creare spray e foam? (...) Al momento solo sperientale le particelle (TP) grazie a python non sono legate ad un emettitore ma vengono generate singolarmente da valori specifici delle onde come forza e altezza...
https://youtu.be/Ca_DQ7NkHfE Test3 Onde longitudinali e particelle foam
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Re: Fluid 2d water ripples
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