Deformazioni e irregolarità.

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Deformazioni e irregolarità.

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La strada migliore per realizzare delle irregolarità naturali qual'è?

Ad esempio:
in un bastoncino di legno, se volessi riprodurre dei tagli negli spigoli o delle piccole lacerazioni come potrei fare per rendere reali queste caratteristiche? Oppure lo spigolo molto irregolare e con parti mancanti di un vecchio muro?

Ho pensato che in questi casi l'utilizzo di bump-map o comunque di procedure mixate di texture non serva a granchè dato che queste irregolarità da riprodurre non sono solo presenti su una superficie piana ma sono anche reali "mancanze" di una parte dell'oggetto (vedi: spigoli o fori).

In questi casi, secondo mio parere, tali "mancanze" andrebbero anch'esse a far parte del lavoro di "modellazione" dell'oggetto sottraendo "materiale" alla superficie così come lo si vede e lo si vuole far vedere, soprattutto se si vuole raggiungere un livello di riproduzione più fedele possibile alla realtà.
Parlo di "fotorealismo".

Cosa ne pensate?
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masterzone
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Post by masterzone »

hai centrato il punto, una bump map non e' sufficiente, ma delle booleane di sottrazione aiutano la veridicita' della texture de legno o della pietra.
La soluzione ancora migliore risiete nel Displacement, ovvero texture crepata su oggetto molto suddiviso.
E' ora infatti da prendere in considerazione il fatto che sulla versione 9 di c4d c'e' il SubPoyDisplacement, sistema che automaticamente risuddivide l'oggetto in base alla texture inserita, quindi fa tutto il software...cosicche' l'oggetto rimane poco suddiviso nell'editor ma altamente poligonale nel rendering
MZ
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Ma solo con il Displacement Map è possibile equagliare lo stesso effetto che si ha con la modellazione solida delle irregolarità di superficie?

Da quanto dici la soluzione migliore sarebbe quella di unificare i metodi, ossia: Displacement su un oggetto già modellato con corrosioni naturali, giusto?

Un altra domanda.
Se invece di utilizzare le booleane per sotrarre parti di oggetto, queste parti mancanti le modelliamo in oggetti HyperNurbs secondo te quale renderebbe meglio?

Sai com'è la modellazione diventa un percorso molto personale... :lol:
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masterzone
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Post by masterzone »

Ma solo con il Displacement Map è possibile equagliare lo stesso effetto che si ha con la modellazione solida delle irregolarità di superficie?
sicuramente, pero' la geometria principale e' sempre bene darla con la modellazione, diciamo che se pero' fai uno scalino di una casa e lo vuoi far un po rotto, li devi invece lavorare con le booleane. Se invece l'oggetto deve essere un pezzo di legno dove si vedono le incavature, li il displacement fa miracoli, pero nella irregolarita' impressa, non in quella di fuoriuscite di pezzi
Da quanto dici la soluzione migliore sarebbe quella di unificare i metodi, ossia: Displacement su un oggetto già modellato con corrosioni naturali, giusto?
magari! il connubio e' splendido!
Un altra domanda.
Se invece di utilizzare le booleane per sotrarre parti di oggetto, queste parti mancanti le modelliamo in oggetti HyperNurbs secondo te quale renderebbe meglio?
beh, diciamo che con la booleana fai prima, sopratutto se l'oggetto lo hai gia modellato...
Sai com'è la modellazione diventa un percorso molto personale...
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Molto bene MZ.

Sei molto preciso.

Grazie
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