Ristudiamo il rig,occhio al progetto

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felix_dev
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Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by felix_dev »

Raga sto ristudiando dall'inizio il rig organico perchè a quanto pare mi sfuggivano dei particolari,prima di andare avanti volevo che voi daste un occhiata a questo rig di gambe e braccia prima che io prosegua al collo testa e spina.
Non è applicata la cinematica diretta ma solo quella inversa,correggo la mano allineandola col movimento,non mi serve lavorare con xPresso perchè tutto verrà importato in Unity.
Ditemi anche perchè con lo strumento Mirror la mano è andata a fatti suoi xD ma non è stata specchiata correttamente

Grazie di cuore
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elisa
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by elisa »

per il mirror ahhhh a volte fa quello che gli pare, c'è da fare il segno della croce prima di usarlo
comunque mi pare vada tutto bene, magari se non vuoi che il ginocchio si incarti ogni volta che pieghi troppo in su la gamba puoi sempre mettere il "polo" del ginocchio in gerarchia del controller del piede così dovrebbe darti meno problemi
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elisa
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by elisa »

ah una cosa, che poi è soggettiva, quanto ruoti il controller del piede, secondo me, dovrebbe avere l'asse posta sulla caviglia e non sulla pianta del piede, così puoi ruotare il piede e fare la posa come fosse un piede vero, ovvero con il fulcro sulla caviglia
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felix_dev
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by felix_dev »

Grazie Elisa , riguardo alle asse del piede provo a fare come dici , chissà è negli anche per me :)
A breve allego anche spina collo e testa così magari puoi anche darci un occhiata :)
Sai per caso anche come far muovere la coda o i capelli di un personaggio mentre corre (rimbalzando) senza usare tag ?
Grazie ancora
felix_dev
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by felix_dev »

Realizzato rig completo,via alle critiche ;)
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autumnkeys
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by autumnkeys »

ciao!

- come dice elisa, dovresti controllare il piede dalla caviglia, non dal joint successivo.
- se ruoti il piede dalla caviglia, non ti serve il controller "piede aim".
- in genere mi sembra ci siano un sacco di controller nel piede, si possono fare le stesse cose con meno controlli, ma é soggettivo. se funziona e ti trovi bene, va bene.
- mancano i controlli (almeno 2) della rotazione intermedia della spina dorsale. il tuo personaggio non puó fare una gara di panzate con un altro personaggio, né fare l'hula hoop. verrá deriso da altri personaggi piú evoluti.
- manca una bone importantissima, che é quella che connette il busto (sotto il collo) alla spalla, e che permette il controllo della spalla, che non sta assolutamente ferma nei vari movimenti di un personaggio (come ti ho detto varie volte). la catena ik del braccio va bene cosí, ma servirebbe appunto questa bone a monte, di cui vai a controllare la rotazione.
- nella mano stesso discorso del piede: si puó fare tutto con meno controlli, controllando la rotazione del polso. ma anche qui é soggettivo e se ti trovi bene continua cosí.
- le tue dita dovrebbero avere una bone in piú ognuna.
- metterei i controller delle mani in gerarchia sotto i controller del busto, per comoditá, cosí quando il tuo personaggio cammina, si porta dietro le proprie mani, senza doverlo animare manualmente.

per muovere i capelli dipende da come fai i capelli. se li fai poligonali aggiungi delle catene ik ad ognuno dei ciuffi e attiva le dynamics (come ti avevo giá detto). se invece fai i capelli con hair hai molte piú cose di cui tener conto. puó venire una figata come anche una tragedia. tendenzialmente é una cosa molto piú dispendiosa in termini di calcolo cache e render.
per muovere la coda per i cavoli suoi fai una catena di joint come per i capelli, attivando le dynamics. dopodiché puoi anche disattivarle e usare la coda sia in ik che in fk, per controllarla manualmente e fare cose diverse.

per il resto in generale mi sembra comunque migliore dell'ultimo rig che hai fatto. continua cosí!
felix_dev
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by felix_dev »

Ciao autumn,come al solito le tue risposte mi rendono felice,vorrei sapere di più su due tue affermazioni.
Innanzitutto ti prego di spiegarmi come aggiungere la bone che connette il busto alla spalla in modo da controllarne la rotazione.
Alle mani avevo aggiunto l'ossatura giusto per,infatti mancano le bone,ma so di doverle suddividere successivamente,ora non mi interessa
Secondo punto,non ho capito bene dove posizionare il controller delle mani per fare in modo di muoverle in modo automatico nell'animazione,intendi forse renderli figli del Pelvis Controller ?
Grazie 1000 di tutto,ho bisogno di imparare a creare rig perfetti perchè è di primaria importanza.
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elisa
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by elisa »

scusami ma non ho avuto modo ancora di scaricare il file, per le mani è soggettivo, io ad esempio mi trovo male a far un animazione in cui la mano segue la rotazione dell'avambraccio, preferisco che stia ferma e ruotarla manualmente, immaginati di avere un personaggio con le mani appoggiate al tavolo, se la rotazione è svicolata puoi spostare il braccio e la mano resterà "ferma" altrimenti devi continuare a riaggiustare...ma come sempre è tutto relativo, in altri casi invece sarebbe comodo il contrario eh..quindi prendi tutto con le pinze e adattalo alle tue esigenze
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felix_dev
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Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by felix_dev »

Grazie Eli in base alle esigenze modificherò la gerarchia , grazie ancora
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autumnkeys
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Joined: Fri Aug 15, 2008 12:02 pm

Re: Ristudiamo il rig,occhio al progetto

Post by autumnkeys »

felix_dev wrote:Ciao autumn,come al solito le tue risposte mi rendono felice,vorrei sapere di più su due tue affermazioni.
Innanzitutto ti prego di spiegarmi come aggiungere la bone che connette il busto alla spalla in modo da controllarne la rotazione.
Alle mani avevo aggiunto l'ossatura giusto per,infatti mancano le bone,ma so di doverle suddividere successivamente,ora non mi interessa
Secondo punto,non ho capito bene dove posizionare il controller delle mani per fare in modo di muoverle in modo automatico nell'animazione,intendi forse renderli figli del Pelvis Controller ?
Grazie 1000 di tutto,ho bisogno di imparare a creare rig perfetti perchè è di primaria importanza.
la bone della spalla é semplicemente una bone prima della spalla, che puó partire dalla joint alla base del collo o anche da un punto non ben definito alla base della scapola. la catena ik del braccio non cambia, parte sempre dalla spalla e arriva sempre al polso (spalla > gomito > polso). questa nuova bone, controllata in rotazione, ti permette un sacco di movimenti di spalla che servono piú che altro ad accompagnare il braccio in posizioni abbastanza estreme, tipo quando tendi il braccio verso l'alto, verso davanti o verso dietro.

se rendi i controller delle mani figli del pelvis controller o del chest (busto) controller, muovendo il tuo personaggio in giro per il mondo, ti porterai dietro anche le mani, che potrai comunque muovere in locale. giustamente come dice elisa, ogni volta che poi muoverai busto, schiena o pelvis, le mani si sposteranno. in quel caso per tenerle ferme su un tavolo, ad esempio, ti puoi avvalere di tag vicola PSR sulla mano, che puoi attivare e disattivare per "incollare" la mano da qualche parte.
dipende appunto da cosa devi animare e in che modo vuoi farlo.
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