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mosiek
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texture

Post by mosiek »

Salve a Tutti
Cortesemente vorrei chiedere se è possibile evitare sfocature texture in primo piano.
Come esempio ho allegato due immagini renderizzate con una dimensione texture 6000x5000.
La terra 1 non pone problema invece terra2 è sfocata.
Ho provato vari tipi di campionamento ma senza nessun risultato.
Anticipatamente Vi ringrazio per eventuali consigli.
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masterzone
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Re: texture

Post by masterzone »

la differenza delle due immagini e' che quella a destra presumo tu ti ci sia avvicinato giusto? e' una questione di pixel, devi avere una mappa sempre più grossa... ;)
mosiek
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Re: texture

Post by mosiek »

Grazie mille per la risposta.
Speravo che c'è un modo alternativo a creazione di grandi dimensioni texture,perché queste occupano parecchia memoria.
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masterzone
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Re: texture

Post by masterzone »

diciamo che ci sono sistemi procedurali, usando dei disturbi ma raggiungere un livello come una texture necessita di sperimentazione infinita, e paradossalmente usare un sistema procedurale, alleggerirebbe la ram occupata da tanti pixel ma rallenterebbe il calcolo per via della matematica...
Quindi diciamo che tra uno e l'altro, meglio consumare un po di ram :idea:
mosiek
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Re: texture

Post by mosiek »

Il problema di sistemi procedurali è la scarsa qualità durante lo zoom.Credo che,è una falsa legenda che attribuisce
a shader procedurali alta qualità in visualizzazione ravvicinata.Ho sperimentato con vari shader(ovviamente non fatti da me
ma da gente esperta)e sempre con scarso risultato.Come esempio shader montagna di Eric Smit oppure shader sabbia di C4d.
Tutto e sfuocato in primissimo piano e non si vedono dettagli come per esempio granelli di sabbia.
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masterzone
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Re: texture

Post by masterzone »

Dipende anche li da quante "ottave" e quindi di ridisegno gli si da. La cosa interessante e' che proceduralmente puoi decidere la qualità quando sei lontano e la qualità quando sei vicino ma secondo me il procedurale va sperimentato bene e sopratutto va usato in situazioni dove non ne puoi fare a meno.

In teoria usando diversi tipi di texture e sopratutto mappe in alpha rimpicciolite, puoi arrivare ad una bella qualità di zoom, ti faccio un esempio:

In un terreno stendi una texture di terra che funziona a media distanza...se mano a mano ti avvicini ti accorgi dove sta il punto critico della perdita di risoluzione, li puoi applicare una stessa texture ma con il canale alpha, quindi scontornata e molto sfumata ai bordi e frastagliata bene...siccome e' rimpicciolita e sovrapposta hai un altro livello di zoom e ti puoi avvicinare ancora di più, e cosi' via all'infinito...
Ho usato questa tecnica con successo nell'avvicinamento dallo spazio ad una regione dell'Italia, dove ho applicato diverse mappe una su l'altra fino ad arrivare ad un bel livello di zoom...

:)
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visualtricks
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Re: texture

Post by visualtricks »

mosiek wrote:Credo che,è una falsa legenda che attribuisce a shader procedurali alta qualità in visualizzazione ravvicinata
Bhe, non è una leggenda, è matematica :) Gli shader procedurali sono generati da algoritmi e calcoli quindi per definizione non hanno una "risoluzione" e puoi virtualmente zoomare all'infinito. Sono un po' la "grafica vettoriale" del 3D, mentre le texture sono grafica raster.
Nello specifico non conosco gli shader che hai citato, ma spesso si trovano shader che uniscono parti procedurali a parti raster e quindi presentano cmq problemi in fase di zoom. Uno shader completamente procedurale (vedi Noise, Wood, Marble, Tile di c4d) non può avere questo tipo di limitazioni.
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mosiek
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Re: texture

Post by mosiek »

La tecnica di Masterzone è molto interessante, che non l'ha conosco.
Per quanto riguarda shader completamente procedurali allego file di scena con semplice piano dove ho applicato
shader del broswer del cinema 4d Sand 02.
In primo piano tutto è sfocato e non si vedono dettagli di sabbia.
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masterzone
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Re: texture

Post by masterzone »

non e' sfuocato lo shader, e' "sfumato". Se usi uno shader che disegna, come ovvio che sia, in alcuni punti sfumature, se ti avvicini vedi un sacco di sfumature, invece da lontano quelle sfumature sono il disegno, quindi quello shader e' fatto per lavorare a media distanza, non risolve il problema dells sfumatura ma risolve il problema della ripetibilta'.
Quindi e' fatto male lo shader perché' funziona per avere ripetibilita ma non alto fattore di zoom.
Diciamo che trovare uno shader che ti permette di zoommare di continuo ed avere la massima qualita' va basato forse non su un solo shader ma una serie di shader mixati, dove avvicinandoti sbucano quelli secondari usati con scale differenti, e invece globalmente quello sfumato morbido per la media distanza.

Non e' banale la cosa ;)
mosiek
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Re: texture

Post by mosiek »

Molte grazie per le risposte.
Due anni fa ho comprato LANDSCAPE SHADING KIT V2 e sono stato molto deluso.Lunghissimi tempi di render (autore Eric Smith
assicurava brevi tempi di render) e scarsa qualità nel dettaglio, ciò primo piano.
Da allora mi sono convinto che con shader impossibile ottenere stesso risultato che si può avere con texture.
Ringrazio per La Vostra disponibilità.
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