incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
danieda
Posts: 58
Joined: Thu Apr 27, 2017 10:09 am

incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by danieda »

Buonasera a tutti, come da titolo sto avendo dei problemi usando insieme sculpt e morph.
Spiego un po il problema.
Inizialmente avevo modellato un viso, niente di che, e ho voluto provare a fare qualche espressione facciale tramite pose morph, sorridere chiudere occhi etc, tutto filava bene e tutto funzionava. Poi ho deciso di migliorare l'aspetto del viso tramite lo sculpt mettendo qualche ruga e segni un po a caso nel viso. Dopofatto questo, l'animazione non funzionava più.
Allora ho provato a fare la stessa cosa su un semplicissimo cubo (nel dubbio di avere fatto troppe modifiche nello sculpt), quadrato con 7 poligoni per ogni faccia, reso modificabile, stavolta ho iniziato a modificare con lo sculpt per poi passare a pose morph, beh l'ultimo passaggio non è andato perchè selezionando qualche poligono per registrare l'animazione ( un poligono che si muove in X ), non lo faceva spostare .
Quindi , la mia domanda è se sbaglio io qualcosa o le due cose sono incompatibili?
grazie a tutti in anticipo
User avatar
masterzone
Site Admin
Posts: 10358
Joined: Fri Sep 17, 2004 5:34 pm
Location: Verona

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by masterzone »

Non puoi penso usare morph e sculpt perché lo sculpt mi sembra che blocchi la mesh e non puoi spostare niente.
Generalmente lo sculpt viene poi convertito in displacement map oppure in normal map per aumentare la mesh in fase di render o comunque il realismo generale.
Se invece hai costruito una caterva di roba rimane la classica statuetta 3D.

Spesso si esce anche con lo sculpt che in mid poly e appunto poi si applica displace o normal :)
danieda
Posts: 58
Joined: Thu Apr 27, 2017 10:09 am

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by danieda »

Scusa la mia più totale ignoranza, non so neanche se ho ben capito la risposta. Non posso risolvere in quello che sto facendo, o posso risolvere convertendo lo sculpt in displacement (e come si converte nel caso)
User avatar
masterzone
Site Admin
Posts: 10358
Joined: Fri Sep 17, 2004 5:34 pm
Location: Verona

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by masterzone »

esatto, lo devi convertire in una texture tramite il comando BAKE o FISSA che trovi nella palette dello sculpt. Dopodiché' puoi convertire anche la mesh in mid poly, cioè' non con il livello attuale di sculpt che peserebbe tantissimo ma ad un livello di sculp magari più basso che permetta di essere gestibile altrimenti hai un macello di poligoni e lavorare con le pose e' impossibile.
:)
danieda
Posts: 58
Joined: Thu Apr 27, 2017 10:09 am

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by danieda »

Grazie mille masterzone, una curiosità, togliendo le mie capacità basse di modellazione animazione etc...... volendo fare un animazione stile cartone animato, quello che voglio fare io è possibile? Mi spiego meglio, è possibile farlo solo con c4d o è meglio usare anche altri software che ignoro, parlo sempre di animazione dove in un espressione facciale che sorride si arrabbia etc si possa vedere qualche dettaglio come rughe o pieghe della pelle dovuta a un sorriso?
User avatar
masterzone
Site Admin
Posts: 10358
Joined: Fri Sep 17, 2004 5:34 pm
Location: Verona

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by masterzone »

beh cinema ha dei buoni strumenti per il rigging, non e' il top per queste cose ma comunque c'e' tutto quello che serve.
Di norma per ottenere un espressione facciale fatta bene non si usa il morph a meno che tu non abbia poco tempo o budget in una produzione ad esempio di un cartoon a basso budget. Se si ha possibilità e necessita' qualitativa si devono usare il clusters, ovvero "punti" pesati che spostano un determinato punto della mesh, in questo caso se hai 3 punti cluster che riproducono l'arco sopracciliare, muovendoli ad S o muovendo il primo e non il terzo, hai delle espressioni delle sopracciglia spettacolari. Questa tecnica viene usata anche per le guance e per la bocca, dove inserendo i punti cluster nella zona dove noi abbiamo i muscoli, il tiraggio della pelle crea grinze e zone del sorriso. Questo a patto che tu abbia una mesh poligonale realizzata a regola d'arte. La modellazione della topologia del viso e' fondamentale perché le pieghe lavorino in maniera eccellente altrimenti otterrai una cosa meno bella e non avrai pieghe delle guance o altre zone d'espressione che ti aspetteresti.

In pratica i cluster sono la soluzione migliore per creare le espressioni, ma al dila' della tecnica che sia morph o sia cluster, il modello 3D e' fondamentale nel come e' costruito a livello di maglia poligonale :)

qui sotto un esempio di cluster, vedi i punti sulle guance o sulle sopracciglia? spostandoli si crea l'espressione di una sola parte e il controllo e' ineguagliabile :idea:
Attachments
6737df1e5e3107e6ca9ca921d87ee35c.jpg
6737df1e5e3107e6ca9ca921d87ee35c.jpg (79.76 KiB) Viewed 1310 times
danieda
Posts: 58
Joined: Thu Apr 27, 2017 10:09 am

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by danieda »

Grazie, ignoravo completamente l'esistenza dei cluster. Ora ci provo. E funzionano sempre usando lo sculpt?
User avatar
masterzone
Site Admin
Posts: 10358
Joined: Fri Sep 17, 2004 5:34 pm
Location: Verona

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by masterzone »

no no, da quello che so io lo sculpt ha i vertici poligonali bloccati, non puoi spostare mai un vertice o un punto su una mesh con lo sculpt, almeno cosi' era tempo fa ma penso sia una sua limitazione perche' fa una cache di una mesh virtuale e quindi lo sculpt non ci fai niente.

A mio avviso necessiti di modellare un volto in poligonale fatto a regola d'arte, anche perche' si parte sempre da una mesh anche con lo sculpt in cinema, una base mesh, poi al massimo puoi convertire lo sculpt in una mesh a più bassa densità che assomiglierà ad un modello come se tu lo avessi realizzato con i poligoni ma senza micro finiture.

Poi converti la mesh in displacement e la riapplichi al modello, ma ricorda che il displacement se e' troppo MACRO e non realizza i micro rilievi, potrai avere problemi di compenetrazione. Nel senso che non puoi modellare le labbra con lo sculpt e poi farle con il displacement perche' non vedi il risultato finale, il displace "sposta" e muove la mesh aumentando i poligoni, quindi potresti avere problemi.

Di norma si fa il rig facciale su un modello poligonale che rimane cosi', poi dopo si possono scolpire e applicare micro rilievi in displacement oppure in normal map per aumentare il livello di realismo, ma se parti dallo sculpt secondo me parti al contrario.
danieda
Posts: 58
Joined: Thu Apr 27, 2017 10:09 am

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by danieda »

Grazie mille ancora sei stato di immenso aiuto.
danieda
Posts: 58
Joined: Thu Apr 27, 2017 10:09 am

Re: incompatibilità Sculpt e Pose Morph

Post by danieda »

sto cercando un po questi cluster, sul forum non ho trovato granchè...ho però trovato quasto plugin sulforum
https://www.c4dzone.com/it/shop/plug-in ... -0-191.htm

potrebbe essermi utile?
Altrimenti conosci qualche sito o guida che parli dei cluster, pesi di punti etc?
  • Advertising
Post Reply