Metodo migliore per modellare lampada Atollo

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DANB
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Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by DANB »

Ciao a tutti! Spero di non aver sbagliato sezione dato che è la prima volta che scrivo nel forum!
Sono alle prime armi con Cinema4D e ho un dubbio: per fare pratica volevo modellare una lampada “semplice” tipo la Atollo di Magistretti.
Ho capito che ci sono diversi modi per modellarla ma, secondo voi, qual è il modo “migliore” cioè quello che in termini di resa finale e conteggio poligoni è più adatto? Meglio partire da una spline e poi fare una sweep?
Meglio usare cilindri e altre forme semplici?
Oppure meglio affidarsi a semplici cubi/parallelepipedi e mettere poi il tutto un un Subdivision Surface?
Scusate se la domanda può essere banale ma mi è venuto questo dubbio e volevo chiedere a chi ne sa di più!
Grazie in anticipo a chi mi risponderà!
pivxtrex2
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by pivxtrex2 »

Ciao, dato che sei alle prime armi potresti provare i tre metodi e vedere tu stesso quali sono ottimali per l'uso che ne devi fare, e per quale livello di dettaglio.
DANB
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by DANB »

pivxtrex2 wrote: Wed Sep 18, 2019 2:29 pm Ciao, dato che sei alle prime armi potresti provare i tre metodi e vedere tu stesso quali sono ottimali per l'uso che ne devi fare, e per quale livello di dettaglio.
Certamente, volevo solo sapere se (e dico se) c'è un metodo che si può considerare più corretto per modellare oppure se sono equivalenti!
Grazie mille della risposta!
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masterzone
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by masterzone »

Beh diciamo che dipende dall'oggetto, in questo caso avendo il cappello a fungo e sotto una specie di missile, andrebbe lavorata con lo strumento ROTAZIONE, che fi fa ruotare su se stesso nell'asse centrale un tracciato. Lavorando il tracciato a curva per il pezzo sopra e a forma di missile per quello sotto, otterresti un ottimo oggetto, difficile farlo con altri oggetti primitive perche' andrebbero pesantemente modificati e quindi ti toccherebbe esploderli in poligoni mantenendo una alta quantità' poligonale.
Se invece usi la rotazione, puoi decidere successivamente la conta dei poligoni :)

Qua un tutorial nostro sulla rotazione: https://www.c4dzone.com/it/blog/tutoria ... bs-550.htm
DANB
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by DANB »

masterzone wrote: Wed Sep 18, 2019 3:48 pm Beh diciamo che dipende dall'oggetto, in questo caso avendo il cappello a fungo e sotto una specie di missile, andrebbe lavorata con lo strumento ROTAZIONE, che fi fa ruotare su se stesso nell'asse centrale un tracciato. Lavorando il tracciato a curva per il pezzo sopra e a forma di missile per quello sotto, otterresti un ottimo oggetto, difficile farlo con altri oggetti primitive perche' andrebbero pesantemente modificati e quindi ti toccherebbe esploderli in poligoni mantenendo una alta quantità' poligonale.
Se invece usi la rotazione, puoi decidere successivamente la conta dei poligoni :)

Qua un tutorial nostro sulla rotazione: https://www.c4dzone.com/it/blog/tutoria ... bs-550.htm
Grazie mille per la spiegazione e per il link!
Quindi la strada che si sceglie per modellare è una cosa che va valutata caso per caso mi sembra di capire: non so perchè ma pensavo ci fossero metodi considerati "più validi" di altri (tipo lavorare con poligoni di forma "quadrata" invece che con triangoli) o che generano meno poligoni per evitare di avere oggetti super pesanti nel modello! Grazie ancora!
DANB
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by DANB »

DANB wrote: Wed Sep 18, 2019 1:47 pm Meglio partire da una spline e poi fare una sweep?
Piccolo errore di battitura: mi riferivo a usare "Lathe" e non "Sweep"
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masterzone
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by masterzone »

Diciamo che hai ragione anche tu, nel senso di usare poligoni quadrati e della giusta quantità', ma questo solo se lavori in Subidivision Surface, ovvero si utilizza lo strumento di aumento poligoni (la vecchia hyper NURBS ora chiamata Subdivision Surface). In questo caso sicuramente hai una modellazione molto precisa e molto ottimizzata ma dipende dall'oggetto che fai.
Se il modello che realizzi può' essere fatto anche da strumentazioni come Rotazione, Sweep, Estrusione etc, allora e' molto utile perche' e' una specie di parametrica e quindi puoi agire sulla quantità di poligoni anche dopo che l'hai costruita. Invece se converti in poligoni e lavori con la Subdivision Surface, sei tu poi che tagliando la superficie con strumenti come "coltello loop" o simili, decidi quanti poligoni e sopratutto dove ti servono veramente, dato che lo strumento di SubD lavora in maniera particolare con i lati e i poligoni.
Le vecchie NURBS, estrusione, rotazione, lathe e via andare, lavorano in maniera globale e quindi mettono poligoni ovunque perche' devono costruire la forma dello spline che gli dai in pasto :)
DANB
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by DANB »

Grazie @masterzone mi sembra chiarissimo il tuo discorso, era quello che volevo sapere! Grazie mille del tuo tempo!
Sirio76
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo

Post by Sirio76 »

Come ti hanno indicato ci sono decine di modi per creare la lampada. Fosse per me, me la caverei in pochi secondi in questo modo, crei una sfera dandogli l'opzione emisfera, poi crei un cilindro, lo rendi editabile e tiri su il vertice della faccia superiore per dargli la forma conica, poi se lo ritieni necessario potrai aggiungere altri dettagli ma la forma base è quella. Davvero si impiega più tempo a scriverlo che a farlo.
E' anche giusto quello che ti suggerivano all'inizio, cioè di sperimentare in proprio su quale sia la soluzione migliore, arricchiresti il tuo bagaglio di conoscenze e impareresti ad individuare quando utilizzare una tecnica piuttosto che un'altra.
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