Metodo migliore per modellare lampada Atollo
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Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Sono alle prime armi con Cinema4D e ho un dubbio: per fare pratica volevo modellare una lampada “semplice” tipo la Atollo di Magistretti.
Ho capito che ci sono diversi modi per modellarla ma, secondo voi, qual è il modo “migliore” cioè quello che in termini di resa finale e conteggio poligoni è più adatto? Meglio partire da una spline e poi fare una sweep?
Meglio usare cilindri e altre forme semplici?
Oppure meglio affidarsi a semplici cubi/parallelepipedi e mettere poi il tutto un un Subdivision Surface?
Scusate se la domanda può essere banale ma mi è venuto questo dubbio e volevo chiedere a chi ne sa di più!
Grazie in anticipo a chi mi risponderà!
Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Certamente, volevo solo sapere se (e dico se) c'è un metodo che si può considerare più corretto per modellare oppure se sono equivalenti!
Grazie mille della risposta!
- masterzone
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Se invece usi la rotazione, puoi decidere successivamente la conta dei poligoni
Qua un tutorial nostro sulla rotazione: https://www.c4dzone.com/it/blog/tutoria ... bs-550.htm
Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Grazie mille per la spiegazione e per il link!masterzone wrote: ↑Wed Sep 18, 2019 3:48 pm Beh diciamo che dipende dall'oggetto, in questo caso avendo il cappello a fungo e sotto una specie di missile, andrebbe lavorata con lo strumento ROTAZIONE, che fi fa ruotare su se stesso nell'asse centrale un tracciato. Lavorando il tracciato a curva per il pezzo sopra e a forma di missile per quello sotto, otterresti un ottimo oggetto, difficile farlo con altri oggetti primitive perche' andrebbero pesantemente modificati e quindi ti toccherebbe esploderli in poligoni mantenendo una alta quantità' poligonale.
Se invece usi la rotazione, puoi decidere successivamente la conta dei poligoni
Qua un tutorial nostro sulla rotazione: https://www.c4dzone.com/it/blog/tutoria ... bs-550.htm
Quindi la strada che si sceglie per modellare è una cosa che va valutata caso per caso mi sembra di capire: non so perchè ma pensavo ci fossero metodi considerati "più validi" di altri (tipo lavorare con poligoni di forma "quadrata" invece che con triangoli) o che generano meno poligoni per evitare di avere oggetti super pesanti nel modello! Grazie ancora!
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Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Se il modello che realizzi può' essere fatto anche da strumentazioni come Rotazione, Sweep, Estrusione etc, allora e' molto utile perche' e' una specie di parametrica e quindi puoi agire sulla quantità di poligoni anche dopo che l'hai costruita. Invece se converti in poligoni e lavori con la Subdivision Surface, sei tu poi che tagliando la superficie con strumenti come "coltello loop" o simili, decidi quanti poligoni e sopratutto dove ti servono veramente, dato che lo strumento di SubD lavora in maniera particolare con i lati e i poligoni.
Le vecchie NURBS, estrusione, rotazione, lathe e via andare, lavorano in maniera globale e quindi mettono poligoni ovunque perche' devono costruire la forma dello spline che gli dai in pasto
Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
Re: Metodo migliore per modellare lampada Atollo
E' anche giusto quello che ti suggerivano all'inizio, cioè di sperimentare in proprio su quale sia la soluzione migliore, arricchiresti il tuo bagaglio di conoscenze e impareresti ad individuare quando utilizzare una tecnica piuttosto che un'altra.
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