Animazione meccanica - Rigging

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cappellaiomatto
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by cappellaiomatto »

Diablo94 wrote: Thu Jul 15, 2021 1:05 pm - La prima e anche la più stupida: come fai a mostrare / vedere / spostare la barra controller?
trascina lo user data sulla viewport
con il ctrl premuto lo sposti
con il tasto dx cambi le proprietà di visualizzazione
Diablo94 wrote: Thu Jul 15, 2021 1:05 pm - Nell'Xpresso hai due nodi: Mappatore Gamma e Floathmath che non so a cosa servono. Mi puoi spiegare che funzione hanno?
Il nodo range mapper esegue banalmente una proporzione riadattando un valore di ingresso alla scala di uscita

devi impostare min e max di ingresso e min e max di uscita

es: se imposti

min ingresso 0%
max ingresso 100%


min uscita 0°
max uscita 70°

se metti un valore di ingresso 50% lui ti fa uscire dal nodo 35°

occhio ai tipi di dati del range mapper ....sono fondamentali



Il nodo floatmath esegue una espressione matematica




Diablo94 wrote: Thu Jul 15, 2021 1:05 pm Poi ci sarebbero altre mille domande ma vedrò di studiare meglio il file e porgertele appena ne so qualcosa in più
questo corso lo avevo creato qualche anno fa ma è ancora attuale anche con l'ultima versione di cinema, hanno solo cambiato un pannello sulla pesatura che hanno spostato in un altro menù ma tutte le tecniche sono ancora quelle

https://www.corsicinema4d.com/elearning ... ging-5.htm
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abe3d
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by abe3d »

Aggiungo solo che se vuoi spostare lo user data sulla viewport del primo file devi togliere la spunta della voce follow dalle proprietà (tasto destro sull'UD), adesso è impostato per seguire la posizione dell'oggetto a cui appartiene!
Diablo94
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by Diablo94 »

abe3d wrote: Thu Jul 15, 2021 2:32 pm Aggiungo solo che se vuoi spostare lo user data sulla viewport del primo file devi togliere la spunta della voce follow dalle proprietà (tasto destro sull'UD), adesso è impostato per seguire la posizione dell'oggetto a cui appartiene!
Si quello l'ho visto. :)

Guardando il file ho capito come hai fatto a far funzionare i pistoni e renderli collegati tra loro (già questo è qualcosa) :mrgreen:

Sto cercando di capire che procedimenti hai fatto e ricrearli da zero con la creazione di un mio file ma non riesco a fare due cose che per voi sembreranno banali... pfiu

- Nell'albero Xpresso vedo che hai di base un nodo controller con scritto ROT, ma se provo a rifare Xpresso da zero questa voce non mi compare. Lo stesso vale per la barra mobile chiamata "dati utente rot".

- Quando fai rotazione globale del componente hai scelto .B rispetto ad .H e .Z, come mai?
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cappellaiomatto
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by cappellaiomatto »

Diablo94 wrote: Thu Jul 15, 2021 4:13 pm - Quando fai rotazione globale del componente hai scelto .B rispetto ad .H e .Z, come mai?
dipende da come è modellato l'oggetto e dal suo centro asse come è orientato

@abe consiglio.....quando fai i rig cerca di utilizzare le proprietà local e non le global.....questo ti permette di rendere il "rig" portabile, se sposti un oggetto l'xpresso continua a funzionare correttamente......salvo situazioni strane di gimbalock ;)
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abe3d
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by abe3d »

Diablo94 wrote: Thu Jul 15, 2021 4:13 pm - Nell'albero Xpresso vedo che hai di base un nodo controller con scritto ROT, ma se provo a rifare Xpresso da zero questa voce non mi compare. Lo stesso vale per la barra mobile chiamata "dati utente rot".
Ok! La voce che vedi è un user data, lo ritrovi in xpresso nel nodo oggetto una volta creato, scusa se te lo dico, ma queste SONO cose banali... un minimo per affrontare un rig lo devi conoscere, altrimenti non ne uscirai mai (nel senso che a furia di ostacoli da superare ti ritroverai con la barba lunga prima di finirlo) :) :lol:
Ad ogni modo, la tua voglia di capire e di imparare ti giustifica, quindi persevera, ma prima ti consiglio di seguire qualche corso (quello del cappellaio è davvero fatto bene) che ti porterà alla comprensione non solo del rig in se, ma anche di tutti quei passaggi "naturali" che adesso ti sembrano incomprensibili!!

Per qualsiasi dubbio, poi, chiedi pure... ;)

@Cappellaio: Grazie per le dritte!!! :!:
Diablo94
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by Diablo94 »

Abe hai perfettamente ragione e non conoscevo il corso di cappellaio prima del penultimo messaggio... Non ho mai fatto rig per questo sto cercando di imparare.. Purtroppo non si nasce imparati :P Comunque ottimo vedo di trovare questa funzione di Xpresso.
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cappellaiomatto
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by cappellaiomatto »

Ciao
ho trovato 5 min per fare le parole crociate versione rig.....ho riadattato un po i due modelli per scopo didattico

:lol:

mi permetto di darvi qualche consiglio estratto dal mio corso :)

come vedrete la soluzione è un approccio un pò diverso dal classico user data e se aprite il progetto di xpresso ne ho usato veramente poco, giusto 2 nodi di numero. nonostante sia un accanito sostenitore......ricordate che meno elementi di programmazione ci sono e meglio è.....un buon rig si basa soprattutto su centri assi e gerarchie studiate bene....il resto viene da se.

Altro punto saldo del rigging è che il rigging deve essere sempre al servizio dell'animazione e non deve essere mai fine a se stesso e da qui il ragionamento che sta alla base di questo rig.

Uno scavatore generalmente si comporta come un braccio che raccoglie un oggetto, quindi se io devo fare una animazione di questo tipo, una ik è l'approccio migliore e così ho fatto, su un goal della ik che ho fatto diventare il controller ho messo poi lo user data per aprire e chiudere la pala.

il braccio è stato messo su una base rotante....generalmente il cingolato che lo tiene ....ho messo inoltre due spline che indicano il punto di "scavo" per aiutare l'animatore nel suo compito.

un conto è animare una rotazione e un goal, un altro è cercare di afferrare un oggetto solo muovendo degli slider....l'animatore ci potrebbe scappare di testa :lol: :lol: :lol:


avendo ancora un po di tempo da perdere si può anche levare la rotazione e dedurla dalla posizione del goal con un po di trigonometria ma direi che come lezione didattica può andare bene così.

aprite la scena e giocateci pure ;)

buon rig


PS non mi sono accorto che devo aver mosso il goal e mi si è storta un po la ik :@ :@
non ci fate caso e prendete per buono il senso della lezione ....sarebbe da rifare ma il tempo è finito pfiu

anzi magari provate a rifarlo voi partendo da zero come esercizio
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by cappellaiomatto »

Solo per completezza il problema della ik storta è dovuta ai perni delle joint che erano leggermente fuori asse e non me ne sono accorto :(
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abe3d
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by abe3d »

cappellaiomatto wrote: Sun Jul 18, 2021 4:30 pm mi permetto di darvi qualche consiglio estratto dal mio corso
Naturalmente puoi permetterti questo ed altro!!
Ho appena visto il file e sono d'accordo che questo sia l'approccio più logico, ma ti ricordo il vecchio UCAS (ufficio complicazioni affari semplici ) e mi spingo ad affermare che si potrebbe fare a meno delle joint, utilizzando le due sezioni (controllate dalle joint) come join effettive (trattandosi di rig meccanico), aggiungendo un solo Null come controller alla testa, correggimi se sbaglio!!
D'altra parte tu ne fai una questione di animazione, introducendo un ipotetico animatore che imprecherebbe in tutte le lingue per trovare i controller (le convenzioni sono importanti).
Ma visto che ho usato poco le joint, ne faccio una carrellata alla Totò " JOINT, JOINT, JOINT... ..."
:lol: :lol: :lol:
@Diablo: Tornando seri e dovendo animare un braccio meccanico, l'approccio del mio Guru è davvero quello giusto!! non per niente è i Cappellaio!! ;) ;) ;)
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Re: Animazione meccanica - Rigging

Post by abe3d »

...Una cosa del genere!!
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Come dicevo, non avendo necessità di pesatura, ho utilizzato direttamente i due "arti" per creare la IK (risparmiando qualche oggetto e qualche passaggio),il resto è identico tranne per l'aggiunta di un goal per la rotazione da posizionare sull'oggetto da puntare, ho usato un constraint perché volendo in play, si può giocare con il parametro Strength per avere un effetto di movimento morbido (Matteo non me ne voglia ;) :!: ).
In conclusione, però, mi è venuto in mente che siamo andati leggermente off topic, perché sono abbastanza sicuro che il braccio della domanda iniziale sia fisso... :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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