Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

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Sirio76
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by Sirio76 »

@riciricca
Il multipass va ovviamente salvato a 32bit. Anche a 16 va bene il più delle volte, si perde una parte delle informazioni ma si può comunque ricostruire il beauty pass e si hanno più possibilità con gli strumenti di PS, inoltre i file sono più leggeri, è un buon compromesso anche se dal punto di vista del range dinamico i 32bit sono superiori.
8 e 32bit possono anche sembrare uguali all'apparenza, ma c'è una grossa differenza nelle informazioni contenute. Allego un paio di test fatti ieri con una nuova HDR. L'immagine di partenza è praticamente identica sia in 8 che in 32bit:
originale 32bit.jpg
Ma non appena andiamo a lavorare sull'esposizione in PS ci rendiamo subito conto dei limiti dell'8bit, tutte le informazioni sulla luce sono mancanti, ciò che vedi è ciò che è, e questo limita gli interventi in post:
8bit.jpg
Se andiamo ad effettuare la stessa operazione in 32bit, voilà, c'è tutto ciò che serve, incluso quello che si vede e quello che non si vede, e in post avremo molti più dati sui quali lavorare. L'immagine seguente è ovviamente sottoesposta, ma comunque corretta a differenza dell'8bit:
32bit.jpg
Nei render elements non c'è bisogno dell'antialiasing, possono sembrare granulosi se presi individualmente ma una volta combinati il risultato viene pulito.
riciricca
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by riciricca »

Grazie mille sirio, come sempre :)
La differenza tra 8-16-32 bit la conosco, ma non mi apriva il pannello al momento della conversione e non sapevo che venissero salvate anche le altre informazioni all'interno del render, pensavo fosse una impostazione solo per avere un maggiore range nei ritocchi futuri.
Per quanto riguarda l'antialising non influenza nemmeno i multipass di oggetti e materiali?
Sirio76
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by Sirio76 »

Guarda è semplice, tieni "consider for antialiasing" sempre spento a meno che non usi pass "extra tex".
riciricca
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by riciricca »

Chiaro, grazie mille ancora :)
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galluppi
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by galluppi »

Non vi nascondo che sono estremamente felice di come abbiamo affrontato l'argomento/i, collaborativi, esaustivi, non polemici
e credo che si sia delineato un buon metodo di lavoro per chi intende avere un approccio realistico con V-ray!! ;)

Per quanto concerne il Multipass direi che abbiamo scoperto anche qui un po' di cosette, anche perchè lo stesso Stefan
rimandava a questo video dal forum che non specificando se le immagini le avrebbe salvate a 8/16/32 ti dava un'informazione forviante al minuto 11.24 ovvero che a tutti i canali base applicava il Consider for the AA... :?
E io per questo ho perso taaaaaaaaaaaaaaaaaaaanto tempo! Ho detto tanto? :( :(

Ora non vedo l'ora di finire un paio di lavori ed approcciare con un bel test peso a tutto quello che ci siamo detti!

Grandi!! :mrgreen: :mrgreen:
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stewee
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by stewee »

Non dirlo a me che, dopo averci messo 16 ore circa per un render, ho abbandonato l'idea di usare il Multipass, pensado venisse fatto da utenti che utilizzano le render farm. Quindi ammetto di essere ancora super indietro e di non aver capito cosa devo o non devo selezionare per non metterci l'eternità a fare un render. (exta tex e antialiasing esclusi ovviamente). ;)
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galluppi
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by galluppi »

stewee wrote:Non dirlo a me che, dopo averci messo 16 ore circa per un render, ho abbandonato l'idea di usare il Multipass, pensado venisse fatto da utenti che utilizzano le render farm. Quindi ammetto di essere ancora super indietro e di non aver capito cosa devo o non devo selezionare per non metterci l'eternità a fare un render. (exta tex e antialiasing esclusi ovviamente). ;)

Semplicemente puoi usare tutti i canali standard SENZA consider for AA invece per Extra tex usi Consider for AA.

Ma Z-dep e canale Dirt per l'ambinet occlusion? di mette il Consider for AA??
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mutilo
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by mutilo »

mi unisco a questo post interessantissimo, anche se in realtà ho capito pochino :-(( , non essendo un utente esperto anzi direi esattamente l'opposto, comunque volevo chiedere qualche info sull'utilizzo del multipass, visto che è stato menzionato.

Nello specifico ho letto il tutorial di Angelo Ferretti e Simone Manna, i quali lo hanno sviluppato sul v-ray 1.8. Quindi le domande sono: vale anche x la versione 1.9?, Poi x la versione 1.2 c'era un comandino molto bello che associava vari colori ai materiali, è possibile farlo anche adesso o bisogna ad ogni materiale assegnargli un numero diverso? Non cè una strada mano tortuosa e più semplice?

Scusate se le domande possono sembrare stupide e banali.

grazie.
ciao
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by Sirio76 »

galluppi wrote: Ma Z-dep e canale Dirt per l'ambinet occlusion? di mette il Consider for AA??
Per il Zdepth non c'è l'opzione per calcolare l'AA, lascialo con valori di default.
Il canale Dirt va inserito nell'extra tex, quindi si, necessita dell'opzione "consider for antialiasing". Ricordati anche di dare un numero adeguato di suddivisioni al dirt, altrimenti oltre ad ottenere un risultato peggiore stressi di più l'AA e vai pure più lento.
Sirio76
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Re: Vray camera set-up / luci / Hdr / Ies / Color Mapping...

Post by Sirio76 »

mutilo wrote: Nello specifico ho letto il tutorial di Angelo Ferretti e Simone Manna, i quali lo hanno sviluppato sul v-ray 1.8. Quindi le domande sono: vale anche x la versione 1.9?, Poi x la versione 1.2 c'era un comandino molto bello che associava vari colori ai materiali, è possibile farlo anche adesso o bisogna ad ogni materiale assegnargli un numero diverso? Non cè una strada mano tortuosa e più semplice?
Il tutorial di Ferretti non l'ho visto(edit, appena letto anche questo, è sbagliato per gli stessi motivi di cui sotto), mentre ho appena letto quello di Simone. Una buona descrizione se non fosse per "un'errore" di cui vale la pena discutere. Lo scopo dei vari render elements non è quello di essere utilizzati individualmente, sovrapponendoli con vari metodi di blend all'immagine RGB, è un'utilizzo "improprio"(anche se largamente diffuso, talvolta lo faccio anche io). Lo scopo è invece di poter ricomporre il beauty pass tramite le sue componenti(che possono variare a seconda delle caratteristiche della scena), e poter intervenire efficacemente sulle singole voci, riflessione, illuminazione, ecc nei software di compositing. Chiarito questo aspetto importante ne deriva che, i singoli pass seppure pieni di granulosità, una volta compositati con gli altri restituiranno un'immagine pulita e senza noise. Tutto ciò compatibilmente con i settaggi scelti per l'AA chiaramente, se i valori dell'AA sono sbagliati produrranno rumore eccessivo con o senza render elements... Per cui l'AA sui render elements non va normalmente attivato se non in rare occasioni, nelle quali essendo un calcolo extra allungherà sensibilmente i tempi di render.
Il pass con i colori credo sia ancora disponibile in qualche forma anche sull'1.9 ma personalmente lo sconsiglio. Durante il compositing la selezione potrebbe risultare poco precisa(o davvero scadente qualora si utilizzino DOF o filtri vari), molto meglio creare buffer individuali sugli shaders. Farlo è semplice e bastano un paio di click, seleziona tutti gli shaders di cui necessiti(evitando materiali speciali come displacement, 2sided materials, ecc), clicca sulla voce "matID" nel basic tab, scrivi "num" e premi invio, verranno numerati automaticamente in base al numero di materiali selezionati. A questo punto vai nel multipass manager, seleziona dal menù render elements multi channels, e seleziona multiple material select, inserisci il numero di materiali di cui hai impostato precedentemente l'ID e verranno creati vari pass da usare come maschere in Photoshop. Questo è il metodo più accurato per selezionare in PS e anche in questo caso non necessita di AA addizionale.
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