Characters, Hypernurbs e UVW
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- smesc'arch
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Characters, Hypernurbs e UVW
Tra un lavoro ed un altro ho iniziato il mio primo "character" stile cartoon.
Il grosso della modellazione è praticamente ultimata, mancano tutta una serie di dettagli che preferisco fare una volta risolto il seguente dilemma: mi accingo a texturizzare (o almeno fare qualche prova), e vorrei capire, visto che è la prima volta che mi cimento nella modellazione pseudo-organica, come mi dovrei comportare per la stesura della mesh.
Ho il modello in Lowpoly all'interno di un HN con suddivisione 3. Se io stendo la mesh in lowpoly, texturizzo e poi ributto dentro la HN avrò sicuramente il problema del riposizionamento di alcuni poligoni (la mesh in HN ovviamente cambia rispetto al Lowpoly).
Ho pensato di abbassare a 1 la sub dell'HN, renderla editabile (e quindi con i poligoni più o meno nella giusta posizione/estensione), stendere la UV e ributtare in una seconda HN con sub 2/3: credo sia un processo contorto, e probabilmente c'è un metodo più giusto.
Spero di esser stato abbastanza chiaro. Qualche consiglio in merito?
Allego qualche immagine
Re: Characters, Hypernurbs e UVW
tranquillo è un problema che abbiamo avuto tutti e si risolve facile in realtà.
le Uw sono un proprietà del modello base, quindi l'HN non c'entra nulla nella nostra equazione, crea solo alcuni problemi di stesura dovuti come dici giustamente tu alla deformazione dei poligoni.
Un oggetto con troppi pochi poligoni verrà molto modificato dall'HN e quindi di conseguenza anche le coordinate relative al colore verranno stondate e deformate.
I low poly infatti non si inseriscono mai in un HN e si cerca di sopperire alla semplicità del modello con le texture stesse, creando dettaglio dove non c'è.
Per la Vfx e quindi per un personaggio MID o Hi poly come nel tuo caso, si cerca di fare in modo che l'HN arrotondi e doni morbidezza ma non deformi completamente il soggetto.
In seguito ad una modellazione fatta bene dove il soggetto non subisce grosse deformazioni, anche le UW una volta stese risponderanno senza grosse deformazioni in caso di particolari come ad esempio texture geometriche, scritte o linee.
Quindi il mio consiglio è di cercare di modellare un pò meglio la dove ci sono solo poligoni allungati, come gli zigomi in questo caso, per il resto una volta che il modello funziona fuori dall'HN, e ha una buona mesh, una volta stesa a dovere non dovrebbe darti nessun disturbo sul colore e puoi mantenere un livello 2 senza salire troppo, ma quella è discrezione tua!
Se hai bisogno di altro chiedi pure, spero di averti risposto o per lo meno delucidato.
Kino
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Re: Characters, Hypernurbs e UVW
_kino_ wrote:Ciao Smesc,
tranquillo è un problema che abbiamo avuto tutti e si risolve facile in realtà.
le Uw sono un proprietà del modello base, quindi l'HN non c'entra nulla nella nostra equazione, crea solo alcuni problemi di stesura dovuti come dici giustamente tu alla deformazione dei poligoni.
Un oggetto con troppi pochi poligoni verrà molto modificato dall'HN e quindi di conseguenza anche le coordinate relative al colore verranno stondate e deformate.
I low poly infatti non si inseriscono mai in un HN e si cerca di sopperire alla semplicità del modello con le texture stesse, creando dettaglio dove non c'è.
Per la Vfx e quindi per un personaggio MID o Hi poly come nel tuo caso, si cerca di fare in modo che l'HN arrotondi e doni morbidezza ma non deformi completamente il soggetto.
In seguito ad una modellazione fatta bene dove il soggetto non subisce grosse deformazioni, anche le UW una volta stese risponderanno senza grosse deformazioni in caso di particolari come ad esempio texture geometriche, scritte o linee.
Quindi il mio consiglio è di cercare di modellare un pò meglio la dove ci sono solo poligoni allungati, come gli zigomi in questo caso, per il resto una volta che il modello funziona fuori dall'HN, e ha una buona mesh, una volta stesa a dovere non dovrebbe darti nessun disturbo sul colore e puoi mantenere un livello 2 senza salire troppo, ma quella è discrezione tua!
Se hai bisogno di altro chiedi pure, spero di averti risposto o per lo meno delucidato.
Kino
Ciao Kino
gentilissimo ed efficacissimo!
Credo di aver capito come agire, ed è più o meno quello che avevo immagino: ho modellato in Lowpoly (molto lowpoly ), quindi dovrò andare ad aumentare le suddivisioni e il numero di poligoni della mesh base, in modo da sopperire alle problematiche di stesura!
Questo weekend dovrei riuscire a rimetterci mano, provo a tenere aggiornato il forum!
Grazie mille!!!
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Re: Characters, Hypernurbs e UVW
Ho iniziato a lavorare sulla texture del cappello e sull'aggiunta dei dettagli tramite ulteriore modellazione, e per ora non ho riscontrato grossi problemi nella stesura e nella "pittura" delle texture.
Lascerò in standby per ora il texturing, in modo da completare la modellazione almeno del busto, per poi riprendere e andare avanti spedito fino a conclusione.
Cosa mi dite? come sta uscendo?
Re: Characters, Hypernurbs e UVW
Bene, contento di esserti stato utile
Ottimo lavoro mi piace molto, provo a seguirti quando posso
Kino
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Re: Characters, Hypernurbs e UVW
Modello di testa e busto completato. Forse agirò un pò sullo sculpting della camicia, non so ancora se mi soddisfa o meno.
Oltre questo ho portato avanti il texturing del busto, e anche qua avrò da lavorare ancora sulla camicia.
Finito il texturing ho intenzione di inserire il busto in una piccola scena, vediamo che ne esce fuori.
- smesc'arch
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Re: Characters, Hypernurbs e UVW
Stesa la mesh della testa e texturizzata.
Ora si procede sulla parte delle orecchie, per poi passare ai baffi.
PS: per i moderatori, se non è un problema si può spostare il thread su lavori in corso o nella sezione di vray, a vostra discrezione.
- smesc'arch
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Re: Characters, Hypernurbs e UVW
Re: Characters, Hypernurbs e UVW
ciao
kino
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Re: Characters, Hypernurbs e UVW
_kino_ wrote: carinissimooo
ciao
kino
Grazie kino! Sei passato a trovarmi!
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