rivestimento superficie a curvatura multipla
Moderators: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
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- Joined: Sun Jun 07, 2015 10:51 pm
rivestimento superficie a curvatura multipla
Per ora ho creato un singolo modulo (un solido mesh, parallelepipedo a base esagonale) ed ho provato ad utilizzare clona con modo oggetto su superficie però i moduli vengono distribuiti random e non posso definire la distanza l'uno dall'altro.
Considerando che l'edificio è freeform, le superfici mesh poligonali sono continue a più curvature e non ho una topologia tale che mi permetta di usare un clona oggetto su vertici, come posso ottenere un rivestimento regolare che segua le curvature dell'edificio (come delle squame/pelle sui muscoli)?
allego alcuni esempi, grazie e buon 2018, sperando non sia nemmeno parente del precedente.
http://www.klexpatmalaysia.com/wp-conte ... ary-02.jpg
http://icon-static.panorama.it/wp-conte ... jpg?ed7065
http://blogbaladi.com/wp-content/upload ... adid4-.jpg
Re: rivestimento superficie a curvatura multipla
http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... superficie
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- Joined: Sun Jun 07, 2015 10:51 pm
Re: rivestimento superficie a curvatura multipla
per aggiustare i bordi può essere utile sviluppare la superficie in BP UV edit? (ho usato proiezione cilindrica e adatta UV a quadro che mi pare riesca a stendere gli esagoni su ogni tipo di superficie curva, ma in BP UV edit i poligoni di bordo non vengono estesi fino al limite del quadro e il problema si ripresenta)
superficie: 12300 poligoni
nel caso di un cubo o un solido con soli spigoli conviene usare lo stesso metodo?
allego esempi, grazie
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Re: rivestimento superficie a curvatura multipla
(comunque non risolve il punto di giunzione)
TAG UV
_se già presente ok
_altrimenti aggiungere nuovo materiale (meglio checker), impostare proiezione cubica, click destro su tagMat e genera coordinate UVW
STENDERE MAPPATURA UV
_selezionare tutti i poligoni UV
_selezionare un bordo il più nascosta possibile (linea di taglio per sviluppare l'involucro in un'unica superficie)
_riselezione tutti i poligoni UV, Tab proiezione —> piatta
_Tab mappatura ottimale, riallinea: spuntare solo preserva orientamento e allunga per adattare, applica
_Tab rilassaUV: disattivare punti bordo perno e punti a vicini, tipo LSCM (no auto riallinea), spunta taglio lati selezionati, applica
_ruota e centra superficiUV in canvas, con perno centrale, nella prospettiva verificare che i quadri del checker non siano sfalsati
_Tab comandiUV —> adatta UV a quadro
ADATTA BORDI MAPPATURA UV
_convertire selezione: convertire la linea selezionata nella rispettiva selezione di punti (seleziona tutti i punti esterni allo sviluppo della superficie)
_comandi UV: limita al quadrilatero, adatta a quadro, linea su UV
_registra UV
se esiste un metodo più snello qualcuno batta un colpo pls, ho provato ad adattarlo a superfici chiuse ottenendo uno stupefacente effetto pollock, ottimo per affogare le mesh nell'alcool
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