Monster character #1 - LostLight

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_kino_
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by _kino_ »

Ciao pigna...che reattività!!!

Cmq se posso permettermi gli servirebbe una retopo di decimazione dei poligoni....sono un pò tantini e molti non servono a nulla proprio...
Solitamente tutti quei dettagli dei gomiti della muscolatuta ecc sono datti dalle normali, a posta per non incidere sulla quantità di poligoni, per qello ero curioso di vedere la mesh... per sgridarti un poco... :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

ciao

_kino_
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pigna
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by pigna »

Hai fatto benissimo a sgridarmi..mi rendo conto che molti poligoni siano inutili in questo caso...
Per il retopoly mi consigli qualche software o plugin?
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_kino_
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by _kino_ »

beh una retopologia molto semplice la si può fare con Z brush, ci sono anche diversi tutorial su come procedere sul sito ufficiale pixologic, ma non so se lo hai, cmq per una prova la versione trial è a disposizione se poi ti trovassi bene Z brush non costa nemmeno tantissimo.... è praticamente nato per fare character per videogiochi...

altrimenti ci dovrebbero essere altri programmini dedicati alla retopologizzazione di character in Hi res, ma non ne ho mai provato uno e non saprei consigliarti... con cinema invece per fare una cosa simile puoi provare a fare un nuovo poligono e a punto per punto con uno snap a "point" ricostruire il modello in LOW res.... ma poi le normali le devi fare cmq in Z per ottenere l'effetto di una mesh ad alta...insomma il cane che si more la coda!!!!

se hai bisogno di 2 dritte chiedi pure

ciao

_kino_
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pigna
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by pigna »

Il metodo in Zbrush lo conosco...c'è anche la possibilità di usare il Decimation Master.

Comunque il motore grafico ed il gioco in sè hanno subito notevoli migliorie lasciando molto più spazio al numero di poligoni sfruttabili. Adesso sono circa 9000, che diventano il doppio una volta trasformati in triangoli!

Vi ringrazio per i consigli ma onestamente credo li userò per il prossimo modello.

Grazie a tutti!
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_kino_
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by _kino_ »

Non so che vuoi dire con -perdita di tempo- ma se un programma lo devi usare perchè serve a qualcosa di specifico (in questo caso i videogiochi), c'è bisogno di studiare e anche tanto.
Uno non si sveglia una mattina e dice, dai oggi faccio un videogioco e automaticamente sa fare i personaggi ottimizzati, sa tutti i procedimenti giusti ecc... (non sto parlando di voi ovviamente) questo per dire che cmq avrai bisogno di fare prove su prove prima di arrivare a fare un personaggio ottimizzato al motore con cui stai lavorando e il mio consiglio è, già che ci sei sfrutta al massimo il potenziale di un programma che è usato per fare questo....

Allora il metodo usato da milioni di professionisti del settore è il seguente:
-Disegnano un personaggio e ne tirano fuori le ref. (e fin qui ci siamo);
-creano una mesh di base maschile/femminile, con un numero di poligoni irrisorio, proprio una mesh da cui partire per scolpire;
-Aprono tale mesh in Z-brush (.obj) (e stiamo parlando ormai del 90% delle industrie videoludiche);
-scolpiscono, dettagliano e dipingono la mesh ad circa 4 Milioni di poligoni (very-HI RES model)
-Con molta semplicità fanno una retopologizzazione che in Z (che ti permette di mantenere sempre il modello originale e ricostruire una mesh con un numero di poligoni che ti scegli te) porta via mezza giornata o anche meno (come dici tu adesso è uscito anche decimation master, magari da applicare alla mesh riportata a livello 2-3 funziona bene, mai provato)
-Creano le mappe che servono per riavere il dettaglio sul modello LOW-poly e importano tutto sul programma madre (cinema, maya, 3ds o quel che sia)

La seconda Opzione è la modellazione da subito di un LOW-poly e poi della pittura in BP dei dettagli (opzione in cui però bisogna a mio avviso essere mooooooooolto bravi pittoricamente)


Tutte le strade sono uno sbattone e purtroppo, HOPP mi spiace deluderti, ma o modelli da zero o se usi modelli con così tanti poligoni una retopo (noiosa quanto vuoi) DEVI farla altrimenti non gira niente e non c'è via di scampo...i videogiochi non sono come le animzioni anche solo un pugno di poligoni fanno in modo di far girare meglio tutto e incasinano meno tutto....perchè usare 10 poligoni quando ne bastano 2?

con questo non volevo fare il professore, ma sono molto documentato sull'argomento e in passato anche io avevo sottovalutato queste cose, sbagliando tantissimo a farlo, e per pasione mia per i videogiochi ho studiato molto bene i procedimenti che servono per ottimizzare un personaggio al meglio con texture e tutto per questo ti dicevo se vuoi pigna chiedi pure....

ciao

_kino_
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pigna
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by pigna »

L'idea di sviluppare una mesh base da usare come punto di partenza è sempre stato un ostacolo che non ho mai avuto il coraggio di affrontare.

Dopo le critiche a questo modello credo sia arrivato il momento di provarci.

Quanti poligoni dovrebbe avere questa mesh scarna? centinaia o migliaia?

Makehuman è figo, ma forse non è adattissimo per questo genere di lavori.
grazie ancora dei preziosi consigli!

ciao a tutti
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by nEcR0SoFt »

Come ti dicevo in un altro post, generalmente, per la mia esperienza, su motori realtime tipici gli antropomorfi sono ben visti tra gli 8 ed i 12K poligoni a seconda che abbiano armi e/o vestiti complessi. Motoroni game oriented possono andare tranquilli anche con più poligoni ma poi dipende tutto da quante "entità" ci sono in scena alla fine dei conti. Se si tratta di arene "à là" WOW, allora ovviamente il numero per-figure diminuisce. Totale, proprio da un punto di vista di poligoni, credo che tu ci possa stare dentro con 9K. Ovviamente, dal punto di vista di design del modello non è detto che tu ci "stia dentro" :D Sono due punti di vista diversi: dal punto di vista dello sviluppatore del motore che deve "portare a casa il risultato" sul numero di poligoni gestibili dal motore sei OK, mentre dal punto di vista di design di un modellatore di character probabilmente no (mi fido di Kino :D). Io faccio parte della prima categoria, quindi se non ci sono particolari inghippi nell'animazione in XNA per me è "Yuston, OK-GO!". :D
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by _kino_ »

Bravo, vedo che hai intuito da solo che le scorciatoie come make Human servono a ben poco cmq il lavoro è tanto e a volte ancora di più se le cose le fai partendo da mesh da riadattare da rifare ecc....

Bando alle ciance, la pigrizia a quanto vedo ti fa da padrona eh :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
beh dai non sei da solo sicuramente mi ci metto anche io, solo che quella pigrizia ti fa lavorare il doppio e con risultati dimezzati quindi la nostra pigrizia è una fregatura!!!!

detto questo se digiti su Google Base mesh low-poly esce un el pò di roba, sbirciala un pò e vedrai che qualcosa salta fuori, il numero dei poligoni si aggira attorno a 2-3 k poi salgono di poco e solitamente si rimane sui 5k (quasi la metà dei tuoi) con un raggiungimento di dettaglio elevatissimo...

mi fa piacere ti stia sbloccando io ti sprono proprio per questo... ;)

ciaoooooooooo

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elderan
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by elderan »

:) Ciao Pigna, se posso vorrei darti un consiglio :)
Intanto quoto quell' utente rompiscatole che non ricordo bene come si chiama... mmm.. ah si Kino... ecco mi son ricordato ( :lol: :lol: :lol: ).
Dunque, oltre al modello che secondo me ha troppi poligoni che non servono al tuo scopo, se come dice kino ti guardi in giro qualcosa la trovi sicuramente ( di modelli base con pochi poligoni se ne trovano abbastanza ), da lì avrai la base su cui poter lavorare in cinema...

Primo: Cerca di ottimizzare il modello per ciò che ti serve, quindi cerca di rendere le giunture tra i vari arti in maniera ottimale visto che non potrai usare un Hyper per ammorbidirle durante i movimenti.

Secondo: Cerca di fare un minimo di ricerca e studio del character dei nemici altrimenti rischiano di essere troppo anonimi , basta guardarsi un minimo in giro per trovare diversi spunti:

http://www.freakygaming.com/gallery/gam ... nsters.jpg

http://2.bp.blogspot.com/_76jVt7UUOFc/R ... lor_AF.jpg

http://www.shutchinson.co.uk/wp-content ... mGetty.jpg

http://4.bp.blogspot.com/_76jVt7UUOFc/R ... h04_AF.jpg

Terzo: In un videogioco la parte del leone la fanno le texture... Quindi anche se i modelli sono a bassa risoluzione se lavorati con texture fatte ad Hoc vedrai che i risultati possono essere sorprendenti...

http://xboxoz360.files.wordpress.com/20 ... cgn-35.jpg

Per rendere il tuo mostro leggermente più originale.. aggiungi qualche dettaglio sul modello deformandolo maggiormente e rendendolo meno simmetrico... ^^

P.S. Conosco bene il " Pisano " ehehe anni fà abbiamo lavorato insieme quando ancora il motore che aveva sviluppato era ancora acerbo...Avevamo fatto diversi test ecc.. e ancora oggi mi ha chiesto di collaborare per un videogioco, che è sempre stato il mio sogno.. ma purtroppo il tempo di dedicarmi bene non lo riesco proprio a trovare... chissà magari più in là ^^ intanto mi fa piacere che tu stia lavorando con entusiasmo a questo progetto e spero di averti dato qualche buon consiglio... attendo sviluppi ^^

ciao ciao
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Re: Monster character #1 - LostLight

Post by _kino_ »

scusa necrosoft avevo risposto senza vedere il tuo post (che si è accavallato)

Concordo con te sulla gestionde, non entro nel merito pechè non ne so molto sui programmi ecc, ma sul numero di poligoni ovvio che si....
11K sono per personaggi come quelli di Gear of WAR, io mi riferisco ad un personaggio come quello postato da lui, bastano e avantano 4K...tutto qui

ciao

_kino_


p.s. Elderan mi hai tolto le parole di bocca....
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