autumnkeys wrote:perché non usare delle mappe di displacement, invece di suddividere il modello in una quantità esorbitante di poligoni?
..grazie del consiglio, non so cosa siano visto la mia più totale inesperienza, ma proverò anche questa strada..secondo te il modellista del cuscino che ho messo in foto ha utilizzato le mappe displacement?
![Confused :?](./images/smilies/scorn.png)
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secondo me se devi ottenere delle deformazioni di dimensioni abbastanza grandi è meglio usare i vari strumenti i modellazione come P2P, FFD o ancora meglio lo sculpting, che sia nella R14, in Zbrush o in altri software.
ma se vuoi ottenere le pieghe più piccole, la mappa di displacement è un sistema molto rapido ed efficace, e soprattutto molto leggero perché non devi modificare la geometria del divano.
premettendo che il materiale che applichi al divano abbia una mappatura uvw, applichi al canale displacement del materiale una mappa in scala di grigi che servirà a deformare geometricamente in fase di render il tuo oggetto. in linea generale, se il tuo displacement è alto 1cm, il punto nero della mappa = 0cm, il punto bianco = 1cm, e tutti i mezzitoni sono i valori intermedi.
questo ti evita di suddividere il tuo modello in tantissimi poligoni, poiché se vuoi delle pieghe molto piccole, precise e definite, ti servono molti punti.
spesso i divani che compri nelle collezioni più comuni (Evermotion, 3ddd, ecc.) hanno inclusa la mappa di displacement. una volta caricata correttamente il gioco è fatto, senza diventar matto, e senza incasinare la mesh.
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