Costa Concordia - Final render's OUT

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Nemus
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

MircoPaolini wrote:Ciao,
il modello è senza dubbio Eccellente. Peccato per il contesto su un mare di una qualita' secondo me nettamente inferiore.
Oltre ad avere riflessioni errate e troppo morbide il problema principale è che si sente un bump che non da' affatto l'idea delle onde ad alta frequenza,ma di una ripetizione di "bozzature". E la schiuma che si forma assomiglia più ad un overpaint che non giustifica forme e colori. Se non realizzi una simulazione di questo mare fatta ad arte secondo me ti conviene compositare la tua Nave su una foto di mare vero,così che azzeri l'unica cosa che secondo me non va' e viene una Still con i fiocchi.
Buon lavoro,
M.
Purtroppo in parte sono d'accordo con te: nel realizzare il mare (che poi è in gran parte un adattamento di uno shader fatto da un altro utente) sono usciti fuori gran parte dei miei limiti (uso C4D da qualche mese). Per quanti riguarda la still sarebbe un esperimento interessante la sovrapposizione con una foto, probabilmente ci proverò :)

Tuttavia essendo lo scopo finale due animazioni la presenza del mare in 3D è assolutamente necessaria. Comunque ti posterò nel pomeriggio uno screenshot del reflection channel, ti sarei grato di darmi qualche dritta nel merito :)
workstation:
i7 2600k - 16GB RAM DDR3 - Asus P8Z68 v-pro - SSD Crucial M4 128GB - HDD 1TB - nVidia Quadro 600 - Al. corsair 600W - Raffreddamento liquido H80 - Windows 7 Pro x64
MircoPaolini
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by MircoPaolini »

Nemus wrote:
MircoPaolini wrote: Comunque ti posterò nel pomeriggio uno screenshot del reflection channel, ti sarei grato di darmi qualche dritta nel merito :)
Ti consiglio prima un displacement + rilievo corretto della superficie,la bonta' delle riflessioni è in stretta interrelazione con il canale di riflessione. Una riflessione corretta su una forma scorreta = occhio vede il risultato come finzione.
Liquid Simulations Showreel 2013: https://vimeo.com/73757531
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Nemus
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

MircoPaolini wrote:
Nemus wrote:
MircoPaolini wrote: Comunque ti posterò nel pomeriggio uno screenshot del reflection channel, ti sarei grato di darmi qualche dritta nel merito :)
Ti consiglio prima un displacement + rilievo corretto della superficie,la bonta' delle riflessioni è in stretta interrelazione con il canale di riflessione. Una riflessione corretta su una forma scorreta = occhio vede il risultato come finzione.
interessante, non che nn ci avessi già provato...
Il problema è che la superficie a cui dovrei applicare il displacement è moooolto grande (la porzione di mare che interagisce con la chiglia è una superficie lunga 10+ volte la nave), avrei bisogno di mettere il sub-poly a livelli stratosferici, e addio ai tempi di render. Ma potrei ovviare con un displacement deformer da applicare alla superficie opportunamente suddivisa...
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MircoPaolini
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by MircoPaolini »

Ragion per cui la realizzazione di un mare realistico copre un settore a parte che è quello degli FX. Attualmente per simulare una superficie realistica utilizzo Naiad oppure Realflow. Realflow si interfaccia oltretutto benissimo con cinema 4D e può produrre una superficie marina discretamente corretta,seppur non rispetti ancora appieno i papers di tessendorf. Ma il vero e proprio punto di forza è che puoi esportarti le normal map della superficie che funzionano benissimo e le puoi applicare alla superficie marina a risoluzione più bassa,indipendentemente da quanto sia grande quindi.
Buon lavoro.
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

MircoPaolini wrote:Ragion per cui la realizzazione di un mare realistico copre un settore a parte che è quello degli FX. Attualmente per simulare una superficie realistica utilizzo Naiad oppure Realflow. Realflow si interfaccia oltretutto benissimo con cinema 4D e può produrre una superficie marina discretamente corretta,seppur non rispetti ancora appieno i papers di tessendorf. Ma il vero e proprio punto di forza è che puoi esportarti le normal map della superficie che funzionano benissimo e le puoi applicare alla superficie marina a risoluzione più bassa,indipendentemente da quanto sia grande quindi.
Buon lavoro.
Realflow mi stuzzica, ma avevo già deciso a priori che per questo progetto non l'avrei utilizzato (quando ho inziato a fare questa nave non sapevo quasi nulla di C4D, andarmi a impegnare con un SW esterno sarebbe stata una follia). Farò tesoro delle tue indicazioni per i miei lavori futuri :)

Qui intanto provo a fare a meno del bump mapping, vediamo cosa esce fuori
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

Troppi inghippi col displacer, e oramai sono agli sgoccioli con il tempo a disposizione. Peccato, avevo proprio bisogno di modificare l'acqua, sarà per la prossima.
Comunque farò una still con l'acqua di una foto in compositing. Così, tanto per farmi del male.
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flowbox
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by flowbox »

hai provato a dare un veloce crumple ai punti del piano acqua metterlo in hyper nurbs ed applicargli un materiale con un semplice bump ?
Non ho piu freddo e NON PAGO PIU LE TASSE.... vivo qui:

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Nemus
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

flowbox wrote:hai provato a dare un veloce crumple ai punti del piano acqua metterlo in hyper nurbs ed applicargli un materiale con un semplice bump ?
Perdona l'ignoranza, come si fa a dare velocemente il crumple a una superficie enorme con moltissimi punti?
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by flowbox »

si va in modalita punti - select all (ctrl+a) - clic destro - set point value - Y crumple [axial] - clicca apply e poi setta il valore che ritieni necessario

dimenticavo dai anche valore a seed

:) :)
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Re: WIP - Costa Concordia

Post by Nemus »

flowbox wrote:si va in modalita punti - select all (ctrl+a) - clic destro - set point value - Y crumple [axial] - clicca apply e poi setta il valore che ritieni necessario

dimenticavo dai anche valore a seed

:) :)
molte grazie :)
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