Ciao kino, grazie delle spinta...me ne servono ancora parecchie!
Ho iniziato con la mesh umana di base.
Da varie references 3D e 2D stò tirando fuori qualcosa di veramente LOW-poly, in giornata posto uno screen.
Mi fa piacere sentire il parere di Elderan....mi ricordo molto bene i tempi delle chat a 3 su skype, insieme a 'ilpisano'
Mi stò impegnando parecchio anche per cercar di far sentire il meno possibile la tua mancanza Elderan, anche se rimango sempre al di sotto delle aspettative.
Si, le mie sono linee guida generali. Io mi occupo di motori real-time adatti anche per videogames anche se ci si fanno altre cose (che alla fine sono videogames :D) e in quei casi i modelli antropomorfi stanno su quella taglia lì...poi, ovvio, si può sempre ottimizzarli ancora e più si ottimizzano e meglio è :D In generale il motore per XNA che usano è ben fatto e tendenzialmente non dovrebbe aver problemi su questi numeri. Per un personaggio tipo zombie del buon pigna hai probabilmente ragione tu: è antropomorfo ma per "modo di dire" nel senso che potrebbe essere molto più semplice di un personaggio antropomorfo "tipico"...Penso che 5 o 6K (o meno...) a quel punto potrebbero bastare ma anche con 9 non credo ci saranno problemi col motore (a meno di non avere un'orda assassina tipo resident evil di 200 zombie!!! :D). Dopodichè sulla pulizia della mesh, loop giusti, etc, avete sempre ragione voi :D Io lì non ci metto bocca
Ciao!
_kino_ wrote:scusa necrosoft avevo risposto senza vedere il tuo post (che si è accavallato)
Concordo con te sulla gestionde, non entro nel merito pechè non ne so molto sui programmi ecc, ma sul numero di poligoni ovvio che si....
11K sono per personaggi come quelli di Gear of WAR, io mi riferisco ad un personaggio come quello postato da lui, bastano e avantano 4K...tutto qui
Ho iniziato la mesh base per i prossimi modelli low-poly.
Chiedo a voi dove si possa migliorare e soprattutto dove posso/devo suddividere per un rigging sereno!
Così ad occhio e croce posso dirti che le spalle le semplifichereicon dei loop concentrici e un'estrusione rettilienea, poi vedo una torsione dei loop del braccio abbastanza ingiustificati, l'interno del ginocchio vedo qualcosina che non va e poi maggiore pulizia generale sulla disposizione dei punti dei loop, è un amesh che serve per partire dev'essere molto minimal e più pulita...
Per quanto riguarda i tagli solitamente si fanno alle giunzioni, minimo 3 tagli ravvicinati, su gomiti, spalle (anche 4 perchè l'area è più vasta), ginocchia, attaccature gamba, caviglia, polsi ecc... insomma in quei punti dove il rigg andrà ad influire in modo massiccio su poiegamenti e stiratura texture.
ciao
_kino_
_il passato è tutto ciò sul quale da un lato i documenti dall'altro la memoria sono d'accordo_
hai ragione sul taglio alle caviglie...forse anche sulla 'barba'....mi prendo una pausa dal texturing per dedicarmi allo skinning...magari in serata rimpiazzo il render qui sopra con uno un po' più 'curato'!
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