certamente: potresti cambiare il colore dell'ombra, anzichè il nero pieno magari grigio scuro, finchè il grado di ombreggiatura ti aggradagiuliovasa79 wrote:si può ottenere in qualche modo?
W.I.P strada degradata
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Re: W.I.P strada degradata
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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata
Seguendo il tutorial di Stefan Laub sempbrerebbe che non sia fondamentale attivare la GI con HDRI inquanto lei stessa fornisce GI. Sinceramente come si nota dalla prima immagine, li la GI è spenta e tra foglia e foglia dove la luce diretta non arriva è buio pesto. Non naturale intendo..
Per questo preferirei lavorare con GI ON e poter controllare qualche parametro che mi permetta di scurire le ombre. Senza per il momento prendere in considerazione l'AO.
Re: W.I.P strada degradata
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Re: W.I.P strada degradata
No spetta, il tutorial dice solo che puoi usare l'HDR per fare luce anche quando non c'è la GI attivata, come luce diretta; in quel caso si comporta come si comportano tutte le luci..ma se non attivi la GI ovviamente non viene calcolato nessun rimbalzo (ed è il motivo per cui sotto le foglie c'è il nero).giuliovasa79 wrote: Seguendo il tutorial di Stefan Laub sembrerebbe che non sia fondamentale attivare la GI con HDRI inquanto lei stessa fornisce GI.
Se usi il nuovo multipass puoi uscire con un pass separato per l'AO, senza doverlo attivare nella GI; avendolo separato puoi gestirlo come ti pare per enfatizzare le ombre. Puoi anche agire sul Dark Multip. nel colorMapping, ma personalmente lascerei queste cose alla postproduzione.
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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata
cmq, veniamo al dunque... ho fatto varie prove, tra cui mettere a pieno regime il Dr e per adesso risponde a dovere, sempre ovviamente con vraysharders nativi. E penso di essere arrivato (almeno provvisoriamente, prima dell' inserimento in scena dei modelli mancanti quali un auto che prenderà una buona parte di scena, un'insegna fatiscente e qualche altro oggetto) a un giusto compromesso di illuminazione soffusa in stile cielo coperto da nuvole in questo modo come vedete da immagine.
Domattina appena arrivo in ufficio vi invio anche i vari parametri di illuminazione.
Per quanto riguarda il Dark e BRigt multyplayer del color mapping l' ho leggermente modificato 0.8 e 1.2 gisuto per contrastare un minimo... Forse in seguitò diminuirò anche un po l'intensità di luce spingendola verso il bluastro, per enfatizzare ancorpiù la copertura del cielo.. ma vedremo graficamente come funziona...
un altra idea che mi sta piano piano passando per la testa sarebbe quella di inserire in scena una sorta di nebbiolina bassa, quasi stratificata al suolo: che dite? provo?
oh, se qualcuno ha qualche idea accetto consigli volentieri..
intanto ditemi un po se qualcosa non vi convince.. ps: ho cambiato la strada come consigliato da Marcok, e ne ho messa una ad altissima qualità, e non capisco perché cmq sembra sfuocata anche questa.. cosa che se rennderizzo con la 1.2.6 non lo fa.. pensavo di risolvere il problema deselezionando il filtro blur che il vrayadvbitmap applica di default ma non succede nulla.. suggerimenti al caso?
e noto adesso che nel displace del muro c' un problema che parte dalla scatoletta arrugginita verso sinistra, come se la boleana creasse problemi nel modello.. notate che è piu scuro.. ps. il displace al momento è a - 4.5 cm, lo abbasso?
Re: W.I.P strada degradata
Trovo molto interessanti le prove che stai facendo con il DR della 1.8 quindi continuo a seguire con interesse, e sono anche contento che i suggerimenti che ti ho dato ti sono serviti....a parte la strada...se è una texture ad alta risoluzione prova a cambiare il campionamento della texture da MIP a Nessuno (trovi il parametro da camabiare sotto il percorso della texture in tutti i canali in cui l'hai applicata)....dovrebbe (sottolineo dovrebbe) toglierti un po' di sfocatura e dare un po' di nitidezza alla texture...
La nebbiolina avresti intenzione di farla in post?
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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata
Guarda per la strada come vedi dalle immagini che ho appena postato avevo gia provveduto a togliere il filtro al filter type, e per sicurezza avenvo anche messo zero a filter blur, ma non cambia.. e nonostante tutto non riesco a visulaizzare neanche l' effetto bump anche se spingo molto alto in termini di cm, ma questo forse è un problema dovuto all' illuminazione molto difusa, forse mi aiuterà con il displace in caso... Cmq ho settato il no filter per ogni materiale, ma può essere che ci sia qualche voce da spuntare nel setting, cosa che nn mi accadeva con la 1.2.6, anzi a volte avevo il problema contrario, immagini troppo nette.
Per quanto riguarda la nebbia avevo invece intenzione di inserirla con evironment fog.. seguivo questi due tutorial di Angelo ferretti molto interessanti...
http://angeloferretti.blogspot.it/2013/ ... -Vray.html
http://angeloferretti.blogspot.it/2013/ ... -vray.html
e a quanto ho letto se creo un gizmo adeguato dovrebbe venire un buon risultato....
ah, faccio una premessa, a breve aprirò in parallelo un altro wip, una cosa completamente diversa, la realizzazione di una yogurteria, interni per intendersi, e mi farebbe molto piacere che lo sguiste. In Estate per il solito cliente ho creato render per un'altro francising del quale vi linko il sito da cui potete vedere i render, e non mi dispiacerebbe raggiungere risultati più elevati per questo nuovo col vostro supporto: ecco il link
http://www.ilikebuono.com/portfolio/retail-design/
tornando a noi, un ulteriore richiesta che mi hanno fatto è quella di aprire una voragine nella strada, dalla quale esce il fumo che sistratifica come coltre di nebbiolina bassa (quella che realizzerei con environment fog), idee al riguardo per la creazione della voragine? intendo proprio soluzioni tecniche nel realizzarla...
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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata
E' un problema che secondo voi si può risolvere spuntando qualcosa, o devo riemttere mano all' immagine e ammorbidire il contrasto bianco nero in quel punto su photoshop?
Re: W.I.P strada degradata
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giuliovasa79
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Re: W.I.P strada degradata
tagliando lafaccia, non fa più casino il displacement...
Solo che non sempre credo che possiamo fare a meno delle boleane, per forme semplici si, ma per forme complesse come un classico controstampo credo che per forza uno debba fare una sottrazione tra solidi...
ma fortunatamente non era il mio caso...
appurato questo penso che posso passare oltre e concentrarmi ad esempio sulla creazione della voragine sull'aspfalto.. suggerimenti tecnici al riguardo?
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