Nido d'amore. Villetta work in progress.

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gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Nada de nada.... :?
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Fionix
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da Fionix »

Ciao Gerod.

Allora ho dato un'occhiata al tuo progetto e ho modificato qualche parametro sull'illuminazione globale. Molti (diciamo un 90%) dei problemi provenivano dalla funzione Booleana, che, accoppiata con i tag phong ( :@ ), creava delle ombre inesistenti; ti consiglio vivamente di editarla ogni volta che hai raggiunto ciò che cerchi (per esempio la grandezza di una fessura di una porta o la disposizione dei faretti sul soffitto) e di unire in un unico oggetto le parti create (non farlo direttamente dall'opzione dell'oggetto Boole, potrebbe crearti altri problemi). Detto questo, sistema il tuo nido d'Amore e stai attento successivamente con le texture o con i materiali! :P Sono proprio curioso di vedere cosa riesci a creare! ;)

Naturalmente non ti posto il progetto corretto, altrimenti non impareresti a correggerlo! Vorrei che lo faccia tu stesso :lol:

Buon lavoro Gerod!

P.s. Occhio con le luci spot ad area, ne erano veramente tante, e a parere mio inutili (infatti le ho tolte e penso che il risultato sia accettabile lo stesso!). Cerca di lavorare con meno luci e di tipo differente! :)
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open_space_2.jpg
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Ciao Fionix e grazie per la tua presenza che sto apprezzando molto.
Certo non ti nego che avrei preferito mi "postassi" (mamma mia che neologismo cacofonico :P ) il file che hai corretto magari non avrei sudato le fatidiche 7 camice ma senz'altro avrei imparato lo stesso e più rapidamente visto che il lavoro spesso mi mette nella condizioni di non avere tempo necessario da dedicare al nostro amatissimo C4D altrimenti da quando l'ho comprato ad oggi sarei dovuto essere un mezzo guru :lol: .

Ad ogni modo... ora cercherò di mettere in pratica le tue dritte PERO' mi necessitano alcuni chiarimenti su quanto mi hai scritto perché non essendo una cima in materia un po' mi son sentito spiazzato.

1) Hai scritto: "ti consiglio vivamente di editarla ogni volta che hai raggiunto ciò che cerchi". Cosa intendi tecnicamente con Editare?
2) Hai scritto: "unire in un unico oggetto le parti create". Intendi dire che debbo unire in un unico oggetto "non modificabile" ovvero non "parametrico"?
3) Poi hai continuato: "(non farlo direttamente dall'opzione dell'oggetto Boole, potrebbe crearti altri problemi)". Questo mi confonde proprio. Non so in questi casi quale sia la procedura più corretta da seguire. Mi passi il suggerimento sotto il banco? :lol:
4) In fine hai scritto: "P.s. Occhio con le luci spot ad area, ne erano veramente tante,". Cosa intendi per "Spot" ad "Area"? Io ricordo di aver inserito in ogni apertura esterna delle luci Area. Questo approccio l'ho applicato fedelmente dalla GUIDA C4D acquistata dal C4DZONE :? . Cosa ho combinato inavvertitamente? :-((
5) I Phong, dunque, li debbo eliminare in questo caso che abbiamo a che fare con superfici geometriche squadrate?

Ora procedo ma se mi delucidassi e approfondissi questi 4 punti mi sentirei più confortato ;)
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Fionix
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da Fionix »

Bhe in effetti sono stato un' pò diabolico, ma fidati che non sono modifiche difficili! Anzi, quando le farai, se io riuscirò a spiegarti bene cosa intendo, capirai che ne valeva la pena!

Comunque:
1) Hai scritto: "ti consiglio vivamente di editarla ogni volta che hai raggiunto ciò che cerchi". Cosa intendi tecnicamente con Editare?
per editare intendo rendere un oggetto modificabile, ovvero cliccare sull'icona in alto a sinistra, appena sopra il pulsante modellazione.
2) Hai scritto: "unire in un unico oggetto le parti create". Intendi dire che debbo unire in un unico oggetto "non modificabile" ovvero non "parametrico"?
La funzione Booleana, una volta editata e se opportunamente impostata in precedenza, ti permette di lasciare divise le superfici, appartenute rispettivamente agli oggetti precedenti. Lo noterai, dopo averla editata, quando all'interno del gruppo Booleana saranno presenti due oggetti con lo stesso nome dei loro "genitori", ma che ora non saranno più un cubo o un qualsiasi altro oggetto, bensì saranno la parte dell'oggetto precedente interessata "dall'incastro" della booleana. Ciò può creare scompiglio successivamente se si vogliono riutilizzare altre funzioni di interazione tra oggetti. Per unire queste due parti, o selezioni entrambi gli oggetti rimanenti, fai "connetti + cancella", in modalità punti selezioni i punti interessati (quelli che si "toccano" tra i due oggetti) e successivamente ottimizzi, oppure...
3) Poi hai continuato: "(non farlo direttamente dall'opzione dell'oggetto Boole, potrebbe crearti altri problemi)". Questo mi confonde proprio. Non so in questi casi quale sia la procedura più corretta da seguire. Mi passi il suggerimento sotto il banco? :lol:


...direttamente spuntando la voce "crea singolo oggetto" presente nel tag della booleana. Sono modalità identiche, ma personalmente a me ha dato qualche problema la seconda scelta.
4) In fine hai scritto: "P.s. Occhio con le luci spot ad area, ne erano veramente tante,". Cosa intendi per "Spot" ad "Area"? Io ricordo di aver inserito in ogni apertura esterna delle luci Area. Questo approccio l'ho applicato fedelmente dalla GUIDA C4D acquistata dal C4DZONE :? . Cosa ho combinato inavvertitamente? :-((
Qui, molto probabilmente, mi sono spiegato male: mettere le luci ad area in ogni entrata o fessura, per enfatizzare l'illuminazione interna, potrebbe essere una cosa giusta, ma potresti andare incontro ad una sovraesposizione, e bruciare praticamente la stanza. Se le vuoi utilizzare, cerca di dosare forza, quantità e raggio d'azione.
5) I Phong, dunque, li debbo eliminare in questo caso che abbiamo a che fare con superfici geometriche squadrate?
Per quanto riguarda i phong, sono utili nel caso in cui tu voglia nascondere il cambiamento netto tra due poligoni adiacenti che formano un angolo superiore a quello impostato nel tag phong, ma con GI attivato, se non impostato anche questo a dovere, potrebbe ridare come risposta ombre inesistenti (poi nel tuo caso non serve, dal momento che l'angolo creato dalle tue pareti deve essere ben visibile)

Spero di esserti stato d'aiuto (ho sbagliato a dare queste nozioni per scontate :P, perdonami!) Se servono altre delucidazioni chiedi pure! :lol:

P.s. io utilizzo la versione 15 di Cinema, il che potrebbe crearti problemi nell'aprire il progetto salvato dal mio programma, proprio per un fatto di retrocompatibilità! :)
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Ciao Fionix e sempre grazie. In effetti non sarebbe una cattiva idea se cambiassi il tuo nik in Dibolìk (con voluto accento sulla i) o magari Fionìk :lol:

Scherzi a parte ciò che adesso mi hai approfondito è tutto chiaro.
E' vero che non sono una cima ma i comandi di Cinema più o meno li conosco, almeno di fama e nome ;) .

Ad ogni modo ora posso procedere con maggiori certezze :mrgreen: .

Ti tengo aggiornato :)
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Ciao Fionix ricconi qui ;)

Come promesso ti tengo aggiornato e spero che chiunque altro possa inserirsi nella discussione perché comunque siamo sempre agli inizi.
Innanzi tutto volevo dirti che ho cestinato la "catatonicità" in cui ero sprofondato causa diversi pensieri in parte legati anche al matrimonio (belli ma impegnativi).
Ho resettato e mi son detto: OK i consigli di Fionix (e chiunque altro) ma perché non rispolverare la splendida guida che ho acquistato al tempo della release 11 di Cinema?
Ebbene dopo 10 minuti di improperi, giusto per non esagerare e cadere in depressione :nono, ho rispolverato la suddetta guida "et voilà": ancora sono al 50% degli steps ma il risultato credo sia molto promettente.
"da manuale" non è presunzione, intendo proprio che ho seguito il manuale acquistato proprio qui su C4DZONE :)
"da manuale" non è presunzione, intendo proprio che ho seguito il manuale acquistato proprio qui su C4DZONE :)
open_space_da_manuale.jpg (19.12 KiB) Visto 1144 volte
L'unica cosa, ma continuerò con le fasi di illuminazione e vedrò cosa succederà, è sempre quella fastidiosa ombra attorno all'uscio della porta-finestra a sinistra.
"Da manuale C4DZONE" ho fatto combaciare la misura della luce Area a pelo con l'apertura Booleana e l'ho posiziona metà dell'uscio (sempre da manuale).

Arcano... staremo a vedere :mrgreen:
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Ri-eccomi e ri-ciao a tutti

Ecco i nuovi render, grezzi senza materiali, del mio "open space".
open_space_sequenze_render.jpg
Finalmente le macchie sembrerebbero essere scomparse ;) .
Purtroppo, lasciando la posizione delle luci Area a metà dell'uscio dove andrebbero montati i telai, come suggerito dalla guida del C4DZONE in un esempio di illuminazione di interno con IG, l'ombra a giro della luce Area rimane.
open_space_vista_da_ingresso_2.jpg
open_space_vista_da_ingresso_2.jpg (56.78 KiB) Visto 1137 volte
Per farla sparire debbo spostare la suddetta luce o a livello della parete interna o, MEGLIO, un peletto più avanti ovvero più avanti del muro.
Ora leggendo la Guida e mettendo a confronto le tecniche di illuminazione senza e con IG, nel primo caso è chiaramente specificato di posizionare la luce Area a filo di parete interna, nel secondo caso, ovvero con IG, a me sembra di capire che posso posizionarla a metà dell'ingresso della finestra tranne se non è presente la geometria di un infisso. In questo caso consiglia di posizionare la luce un po' più avanti per evitare che le impercettibili ombre create da parti piccole dell'infisso aumentino i tempi di calcolo senza un vantaggio logico.
Si capisce comunque come andrebbe risolto il problema e lo posto di seguito
open_space_VERIFICA_PER_OMBRA.jpg
open_space_VERIFICA_PER_OMBRA.jpg (17.9 KiB) Visto 1137 volte
ma la mia perplessità ora è più una curiosità:
è questa la procedura corretta o nel caso in cui mi "ostinassi" a lasciare la luce all'interno del muro esiste un altro modo per bypassare questo... "BUG"?

Io comunque vado avanti e vi chiedo. Cosa dovrei fare adesso? Debbo aumentare l'illuminazione e poi passare ai materiali?
O debbo pensare ad altro a cui non sto pensando?
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Buon pomeriggio raga :)

in attesa di considerazioni su quanto sopra vi aggiorno su quanto sto facendo con qualche difficoltà.
Voglio fare il pavimento che è composto da listelli in grès porcellanato stile parquet noce. L'idea e di clonare un singolo listello costituito da un cubo in scala 1:100 (cm 80x20) il tutto inclinato a 45 gradi rispetto alle pareti come da immagine:
esempio trama pavimento gress.jpg
Ebbene con l'oggetto clona fino ad un certo punto nessun problema ma non riesco a mantenere fughe regolari tra i listelli.

Sicuramente mi direte: ma perché non fai una texture unica per tutta la villetta?
La risposta è: non lo so. forse perché costruendo il pavimento con le singole mattonelle (seppur clonate) mi sono convinto che il risultato venisse più realistico.

Voi come la vedete? quale strada mi consigliereste e perché? ;)
Ad ogni modo se volessi procedere come da mia intenzione come creo una griglia con listelli sfalsati di due terzi? :P
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Nessuno che abbia qualcosina da suggerire su quanto scritto finora? :(
gerod
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Re: Nido d'amore. Villetta work in progress.

Messaggio da gerod »

Ok raga nell'attesa di una anima pia :lol:

Posto un render con pavimentazione certamente da sistemare non solo per resa ma anche nei singoli listelli di gres che credo vadano qua e la ruotati nella texture per cercare di ottenere una distribuzione più casuale.
open_space_ZOCCOLETTO.jpg
open_space_ZOCCOLETTO.jpg (32.36 KiB) Visto 1073 volte
Ma non è per il pavimento che posto questa immagine bensì per lo zoccoletto.
Vorrei che lo zoccoletto avesse una resa tipo questa seconda immagine
texturizzazione_zoccoletto_villa.jpg
Ho provato con i parametri del materiale Lunghezza U e V ma sto trovando difficoltà anche perché in preview le texture della scena si vedono a bassa risoluzione e ad ogni prova devo renderizzare.

Una dritta per ottimizzare i miei tempi? :-((

Se può servire lo zoccoletto è realizzato con oggetto Sweep NURBS poi reso modificabile per poter assegnare il materiale solo alle facce frontali ;)
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