Arkimed ha scritto:Per evitare di aver le ombre nella previsualizzazione semplicemente imposta Quickshading come metodo di visualizzazione anzichè Gouradshading.
Si, questa è una delle soluzioni.
Ma se volessi mantenere il Gouraud Shading, non esiste un modo per calibrare l'ombra nelle facce non illuminate, in modo da evitare che risultino nere?
Parlo sempre a livello di visualizzazione nella Viewport, non in un rendering finale...
Se proprio lo devi fare un metodo ci sarebbe, anche se poco ortodosso, ossia quella di inserire un'altra luce come luce di riempimento per illuminare le zone in ombra... se non vuoi farla risultare nel rendering attivi il pallino rosso (nella finestra oggetti) che lo rende invisibile nel rendering.
Arkimed ha scritto:
Se proprio lo devi fare un metodo ci sarebbe, anche se poco ortodosso, ossia quella di inserire un'altra luce come luce di riempimento per illuminare le zone in ombra... se non vuoi farla risultare nel rendering attivi il pallino rosso (nella finestra oggetti) che lo rende invisibile nel rendering.
Arkimed
In effetti a ragion di logica potrebbe funzionare...ma è proprio come dici tu: POCO ORTODOSSO, e credo che lo sia anche abbastanza
TheArk ha scritto:mmm...quindi anche a voi capita la stessa situazione...
Beh è normale...nell'editor non hai il calcolo del rimbalzo della luce (global illumination) quindi nel momento in cui inserisci una fonte di luce e imposti la visualizzazione Gouradshading, vengono visualizzate le parti illuminate e inevitabilmente le zone in ombra.
Arkimed ha scritto:
Se proprio lo devi fare un metodo ci sarebbe, anche se poco ortodosso, ossia quella di inserire un'altra luce come luce di riempimento per illuminare le zone in ombra... se non vuoi farla risultare nel rendering attivi il pallino rosso (nella finestra oggetti) che lo rende invisibile nel rendering.
Arkimed
In effetti a ragion di logica potrebbe funzionare...ma è proprio come dici tu: POCO ORTODOSSO, e credo che lo sia anche abbastanza
Beh fino ad un certo punto... come ti spiegavo prima quando ci sono fonti di luce è normale che ci siano anche zone in ombra... la soluzione infatti, anche nel rendering finale, è quella di inserire luci di riempimento che illuminino le zone in ombra, poi è chiaro che se attivi la GI nel rendering il discorso è un po' diverso.
Ma giusto per capirci... la tua necessità di utilizzare il gourad shading nell'editor a cosa è dovuta esattamente?
Arkimed ha scritto:
Ma giusto per capirci... la tua necessità di utilizzare il gourad shading nell'editor a cosa è dovuta esattamente?
Arkimed
Per poter visualizzare dove cadono le ombre nella Viewport (<- Opzioni > Ombre).
Certo, posso anche attivare per un attimo il Gouraud Shading e cambiare tipologia di visualizzazione, ma era più che altro per capire se fosse un problema risolvibile oppure no.
ciao, se ho capito bene le tue esigenze, distinguerei le fasi di lavoro in due:
- fase modellazione e\o texturizzazione: spegni tutte le luci solo in editor così attivi solo la luce automatica che serve per lavorare in questa fase; può essere molto utile usare il settaggio di direzione della luce di default (a me è nel menù mostra della vista) ti consente di ruotare dinamicamente la luce automatica per risolvere il tuo problema ed altro.
- fase settaggio scena x rendering\animazione: calibrazione delle luci per valutare gli effetti (tipo, direzione, intensità, colore..). Nella mia "very old release" attivando l'open gl migliorato già si riesce a capire l'effetto (anche se non sempre) quindi suppongo sia migliorato x la tua. Certo un rendering regione o vista interattiva diventa l'unica possibilità per affinare la resa.. in attesa di un RT da Mamma Maxon!
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