Sculpting e animazione (addio anima)?

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Rispondi
  • Advertising
Hexeytor
Messaggi: 73
Iscritto il: gio giu 11, 2015 2:19 pm

Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da Hexeytor »

Dal titolo di sicuro si capisce che sono un principiante in alcune cose (sculpting e animazione), e la mia domanda è, se io faccio la testa e poi devo "scolpirla" e in seguito animarla è un problema? Perché in alcuni video ho visto che aumentavano i poligoni in modo spaventoso fino a vedere 500mb di file (ora si spiega perché alcuni giochi arrivano a 50gb), e con tutti quei poligoni come si fa un' animazione corretta? :o
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da cappellaiomatto »

Hexeytor ha scritto:ora si spiega perché alcuni giochi arrivano a 50gb

Ciao
No non funziona così, lo sculpting è fine a se stesso solo se fai un render statico.
In tutti gli altri casi viene fatto il bake e lo sculpt viene trasformato in una normal map / bump map

I giochi che occupano 50gb non è perché hanno dei personaggi da milioni di poligoni, perché altrimenti ci vorrebbero un secchio di ps4 o xbox one solo per far muovere il personaggio principale.
Il peso del gioco è dato dal fatto che gli scenari sono sempre più vasti e dettagliati e fisicamente sono 50 gb perché sono il peso complessivo di una miriade di oggetti, texture etc etc ma ognuno di questi asset ti posso garantire che viene studiato perché sia il più leggero e low poly possibile nonostante la potenza delle ultime consolle
Hexeytor
Messaggi: 73
Iscritto il: gio giu 11, 2015 2:19 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da Hexeytor »

cappellaiomatto ha scritto:
Hexeytor ha scritto:ora si spiega perché alcuni giochi arrivano a 50gb

Ciao
No non funziona così, lo sculpting è fine a se stesso solo se fai un render statico.
In tutti gli altri casi viene fatto il bake e lo sculpt viene trasformato in una normal map / bump map

I giochi che occupano 50gb non è perché hanno dei personaggi da milioni di poligoni, perché altrimenti ci vorrebbero un secchio di ps4 o xbox one solo per far muovere il personaggio principale.
Il peso del gioco è dato dal fatto che gli scenari sono sempre più vasti e dettagliati e fisicamente sono 50 gb perché sono il peso complessivo di una miriade di oggetti, texture etc etc ma ognuno di questi asset ti posso garantire che viene studiato perché sia il più leggero e low poly possibile nonostante la potenza delle ultime consolle
Grazie, speravo di essere smentito ma allo stesso tempo no perché ho la mania della "perfezione". Riguardante alle animazioni puoi dirmi una curiosità? Come fanno a fare interazioni tra oggetti es. Arma e mani senza che si sovrappongono, non so se ho reso l'idea 8-)
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da cappellaiomatto »

Hexeytor ha scritto:Come fanno a fare interazioni tra oggetti es. Arma e mani senza che si sovrappongono, non so se ho reso l'idea 8-)
Nulla di estremamente complicato, bisogna solo avere un po di dimestichezza con il rigging

Prendi un cilindro e fai una dima dell'impugnatura
Modelli la mano del personaggio in maniera tale da impugnare il cilindro bene
Metti l'asse del "cilindro dima" alla base e lo metti in gerarchia della joint della mano
Così facendo animando la mano si anima automaticamente anche l'arma.
Una volta realizzata la dima, modelli tutte le armi in maniera tale che l'impugnatura coincida con il cilindro dima, poi ovviamente possono essere spade, pugnali, mazze quello che vuoi
Dentro al gioco non fai altro che caricare a runtime l'arma desiderata e posizionarla dentro la joint della mano.

Questo in soldoni è quello che succede
Hexeytor
Messaggi: 73
Iscritto il: gio giu 11, 2015 2:19 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da Hexeytor »

cappellaiomatto ha scritto:
Hexeytor ha scritto:Come fanno a fare interazioni tra oggetti es. Arma e mani senza che si sovrappongono, non so se ho reso l'idea 8-)
Metti l'asse del "cilindro dima" alla base e lo metti in gerarchia della joint della mano
succede
Ho capito fino metti l' asse alla base, il resto no :shock:
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da cappellaiomatto »

come avevo detto devi avere dimestichezza con il rigging, se non hai le basi è normale che il mio discorso sia incomprensibile :roll:
Hexeytor
Messaggi: 73
Iscritto il: gio giu 11, 2015 2:19 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da Hexeytor »

cappellaiomatto ha scritto:come avevo detto devi avere dimestichezza con il rigging, se non hai le basi è normale che il mio discorso sia incomprensibile :roll:
Intendi questo? : https://youtu.be/xXhlaQhWFR0?t=8m12s

Preciso che io dovrò esportare tutto su un motore grafico (UE4) e magari ha uno strumento diretto, so che nel forum non si parla di motori grafici, ma secondo te può essere o mi devo informare?
Avatar utente
cappellaiomatto
Moderatore
Messaggi: 1572
Iscritto il: lun mag 07, 2012 5:12 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da cappellaiomatto »

Il rigging è un argomento abbastanza vasto, non basta un video per capire come si rigga un personaggio, comunque si..... il video trattava l'argomento rigging.....(ho visto qualche fotogramma quindi non so dirti se, come ne parla e quale aspetto prende in considerazione)

Sul nostro sito nella sezione video pillole arkimed e io abbiamo realizzato delle pillole a tema rigging (lui organico io meccanico), se devi lavorarci seriamente e non sai nulla valuta un piccolo investimento per capire almeno di cosa si parla e prendere una strada corretta da subito.
L'argomento rigging è uno dei più tosti e su youtube è pieno si di materiale a riguardo.... ma il 90% è di dubbia qualità.....specialmente quello in lingua italiana...... :roll:

Per quanto riguarda il discorso UE4, anche li non è banale il discorso, bisogna fare delle prove di export, vedere come dialoga cinema con Unreal, cosa passa e cosa no e soprattutto ti devi sincronizzare con il programmatore per capire come lavorare insieme, ma sia tu che lui dovreste avere le basi di rigging per sapere come lavorare insieme altrimenti è un suicidio professionale.
Hexeytor
Messaggi: 73
Iscritto il: gio giu 11, 2015 2:19 pm

Re: Sculpting e animazione (addio anima)?

Messaggio da Hexeytor »

cappellaiomatto ha scritto:
Per quanto riguarda il discorso UE4, anche li non è banale il discorso, bisogna fare delle prove di export, vedere come dialoga cinema con Unreal, cosa passa e cosa no e soprattutto ti devi sincronizzare con il programmatore per capire come lavorare insieme, ma sia tu che lui dovreste avere le basi di rigging per sapere come lavorare insieme altrimenti è un suicidio professionale.
Io e lui non sappiamo le basi del rig (guarda caso siamo la stessa persona :// ), tra cinema e unreal c' è abbastanza sincronia, posso passere modelli in formato fbx, ma hyper nurbs non funziona e non ho testato le joint, ma pensò ci sarà un modo altrimenti come avranno fatto ci sono giochi fatti con ue4 e c4d. Per il resto (le pillole) dovrei aspettare i miei 18 anni, quando finalmente in "teoria" potrei gestire i miei soldi (si spera :? )
  • Advertising
Rispondi