FBX animazioni multiple per UE4

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Gel
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FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da Gel »

Ciao a tutti,
sto cercando di esportare un .fbx contenente una mano riggata con joints, comandati da xpresso, da importare successivamente in Unreal Engine.

Avrei bisogno di associare più pose (che Ue4 riconosce come animazioni) ad una stessa mesh, è possibile?

Grazie mille in anticipo!

pivxtrex2
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Re: FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da pivxtrex2 »

Con blender di solito faccio il blend delle animazioni su stessa mesh esportando fbx con bake animations attivato. Con cinema non ho mai provato. Puoi postare le impostazioni di importazione in ue4?

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masterzone
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Re: FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da masterzone »

Non credo tu possa esportare xpresso perché crea automatismi che l’fbx non vede. Non ricordo se il morph target tag lo riconosce, credo solo il PLA venga riconosciuto ma anche li c’è da fare delle prove.
Noi quando anni fa abbiamo fatto un videogame i personaggi animati li abbiamo fatti usando solo le joint. Anche lo squash and stretch lo abbiamo fatto allungando le joints. Praticamente non c’era verso esportare una mazza in fbx perché è un formato che ha bisogno di regole ben precise.

Ora nella 20 non so se l’export fbx sia migliorato ma conviene fare le prove e cercare di trasformare in bake animation dalla time line tutto quello che fai. Le joints invece le riconosce.

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Gel
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Re: FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da Gel »

Grazie a tutti per le risposte, più tardi (appena riprendo in mano il progetto) posto le impostazioni di importazione.

Per il momento cerco di entrare più nel dettaglio senza allegare screen:

Il file di C4D si presenta con la mesh della mano a cui sono legate le joints.
Con xpresso setto una configurazione, ad esempio la mano chiusa a pugno (posizione che differisce da quella di default a mano aperta), senza registrare keyframe.

Esporto in fbx 2010 per preservare le texture e abilitando esportazione animazione.

Al momento dell'importazione in UE4 spunto "importa animazione"

Ottengo diverse componenti:

Skeletal Mesh (di fatto la mesh della mano in posizione aperta)
Skeleton (Le joints di C4D)
Physics assets (Un componente che devo ancora comprendere appieno)
Animazione (la mano è inanimata e chiusa a pugno nonostante venga vista come animazione)

Fino a qui è tutto perfetto, in quanto con un particolare Blueprint di Ue4: (Blendspace) miro a fondere diverse pose statiche per ottenere l'animazione desiderata.

La rogna è importare più pose da fondere assieme legate alla stessa mesh. Ho provato a duplicare la mesh, relative joints e xpresso all'interno di C4d, configurare ognuna di esse in una posa differente (indice puntato, mano chiusa, mano aperta e mano semiaperta) e ad esportare il tutto:

in Ue4 ottendo 4 mesh indipendenti e quando provo a riassociare tutte le animazioni ad una singola mano... la posa scompare e viene riconosciuta solo quella di default a mano aperta.

Non so quindi se sia possibile fare qualcosa di meglio in C4D oppure se debba trovare un escamotage differente in Ue4. Spero per il momento di essermi spiegato a sufficienza.

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cappellaiomatto
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Re: FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da cappellaiomatto »

Gel ha scritto:
gio dic 13, 2018 9:37 am
senza registrare keyframe
Ciao

premesso che ho smanettato pochissimo con Unreal e ti parlo per esperienza su Unity che è molto simile, ricordo perfettamente limiti dell'export fbx fatto con cinema.

come ti diceva già Alessandro, l'export in fbx è veramente limitato, soprattutto da Cinema, mancano un sacco di cose.

Sicuramente devi fare un bake dell'animazione, xpresso lo avevo usato anche io ma era praticamente un controllo diretto delle joint e comunque era obbligatorio fare il bake altrimenti il personaggio faceva delle robe assurde.

Inoltre controlla la nomenclatura dei file quando esporti.

Su unity ad esempio noi esportavamo

modello.fbx (modello con tex e scheletro)
modello@run.fbx (solo animazione run)
modello@walk.fbx (solo animazione walk)

etc etc

unity aveva bisogno di una nomenclatura particolare per capire chi fosse il modello e chi fossero le animazioni per poterle poi utilizzare con un controller di animazioni.

Anche se non conosco bene unreal sono abbastanza sicuro che ci sia una procedura simile da seguire, magari non con i nomi dei file ma vedrai che c'è una regola.....unreal alla fine non sa che il modello arriva da cinema, sa solo come importare degli fbx.....quindi devi cercare di capire cosa vuole.

cercando al volo su youtube ho trovato questo
https://www.youtube.com/watch?v=BX-iQ_wyZ84

cerca un po di documentazione sull'import in fbx in generale e vedrai che risolvi

:)

pivxtrex2
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Re: FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da pivxtrex2 »

Ho visto che UE4 ha anche la possibilità di importare alembic, magari da Cinema funziona meglio.

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Gel
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Re: FBX animazioni multiple per UE4

Messaggio da Gel »

Ciao a tutti,
ieri sera ho avuto la possibilità di riprendere questo progetto, così ho fatto gli screen promessi. Sono riuscito a venire a capo del problema, pur in modo alquanto macchinoso:

Il file originale di C4D contiene la mano in 4 posizioni diverse: libera, indice puntato, presa e aperta.

Ho dovuto creare un nuovo file per ognuna di essere e poi esportare (.FBX 2010 come sono solito), stando attendo a spuntare l'opzione per incorporare l'animazione.

In UE4 ho importato in primis la sola mesh (prendendo un .FBX a caso tra quelli appena esportati ed evitando la spunta importa animazione), così facendo ho ottenuto la Skeletal Mesh, lo Skeleton e il PhysicsAsset.

In seguito ho importato, separatamente, tutti gli .FBX, avendo cura di togliere la spunta ad importa mesh e di assegnando l'importazione allo skeleton precedentemente importato.

In questa maniera sono riuscito ad avere tutte le pose desiderate in UE4, pronte per il progetto di VR.
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