Materiale (opalescente) per vetro artistico

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

Rispondi
  • Advertising
-OC-
Messaggi: 26
Iscritto il: gio lug 10, 2014 2:51 pm

Materiale (opalescente) per vetro artistico

Messaggio da -OC- »

Ciao a tutti.

Vorrei creare un materiale che sia la base per i vetri artistici usati per le lampade stile Tifany,
ovvero con trasparenze e venature opache che si mischiano, di colore e intensità diversi e variabili.
Ci ho provato molte volte ma i risultati non mi hanno mai convinto.
Possibilmente un materiale parametrico composto da due tonalità di venature che si mischiano in 3D
e che si illuminino da dietro (non trasparenza ma opalescenza).
In pratica con la lampadina spenta vedi la parte superficiale (tipo superficie solida lucida con venatura colorate)
mentre con illuminazione da dietro si vede la mescolanza degli impasti di vetro.

Potete aiutarmi?

Cerrrto che sì, lo so che siete fantastici!
Allegati
Esempio vetri opalescenti.jpg
Esempio vetri opalescenti.jpg (100.43 KiB) Visto 1068 volte
Avatar utente
masterzone
Site Admin
Messaggi: 10361
Iscritto il: ven set 17, 2004 5:34 pm
Località: Verona

Re: Materiale (opalescente) per vetro artistico

Messaggio da masterzone »

Beh questo materiale lo puoi fare con diversi motori di render, tramite 2sided per VRAY, o simili per altri motori. Sopratutto che motore di render usi? altrimenti e' difficile saperlo. Comunque inserendo la texture fatta in quel modo in questi canali, fa tutto da solo poi con la luce dentro :)
-OC-
Messaggi: 26
Iscritto il: gio lug 10, 2014 2:51 pm

Re: Materiale (opalescente) per vetro artistico

Messaggio da -OC- »

Ciao Master, uso solo i motori interni, purtroppo.
Preferirei non dover cercare/creare texture ma usare shader e adattare i parametri caso per caso (non sempre si trova ciò che si desidera).
Al momento ho provato con il materiale tradizionale di Cinema usando Colore Luminanza Riflettanza e Rilievo.
Nella proprità Colore uso Disturbo per creare le varianze superficiali in tonalità di grigi e Moltiplica per regolare la tonalità colore.
Nella proprità Luminanza uso una Cartella con disturbi moltiplicata a Retroilluminazione poi uso Moltiplica per regolare la tonalità colore.
Nella proprietà Riflettanza uso Riflessione (legacy) Additivo + Fresnel Giada.
Nella proprietà Rilievo aggiungo il Disturbo usato per le variazioni di colore per dare un effetto coerente alle striature.
|
|
immagine_2020-10-26_135848.png
immagine_2020-10-26_135848.png (898.6 KiB) Visto 1006 volte
Frontlight - NO colore (solo Luminanza Riflettanza e Rilievo)
|
|
immagine_2020-10-26_140731.png
immagine_2020-10-26_140731.png (930.03 KiB) Visto 1006 volte
solo Frontlight
|
|
immagine_2020-10-26_141157.png
immagine_2020-10-26_141157.png (756.34 KiB) Visto 1006 volte
solo Backlight
|
|
immagine_2020-10-26_141707.png
immagine_2020-10-26_141707.png (1.01 MiB) Visto 1006 volte
luce Solare

Questo è quanto sono riuscito a ottenere finora.
Avatar utente
masterzone
Site Admin
Messaggi: 10361
Iscritto il: ven set 17, 2004 5:34 pm
Località: Verona

Re: Materiale (opalescente) per vetro artistico

Messaggio da masterzone »

ooook nessun problema, allora ti dico subito che con il motore di cinema arriverai fino ad un certo punto. Se vuoi andare a simulare che questo tassello si accenda in accordo con la luce che gli viene inserita all'interno (una luce area a forma di sfera per simulare una lampadina ad esempio) devi mettere nel canale luminanza, lo shader RETROILLUMINAZIONE, che accendera' il materiale facendolo diventare opalescente.
Al suo interno ci sono i parametri per gestire quanta luce viene bypassata e anche il colore.

In caso di texture particolare la devi riproporre anche li dentro per dare il giusto colore o la giusta cromia...:)
-OC-
Messaggi: 26
Iscritto il: gio lug 10, 2014 2:51 pm

Re: Materiale (opalescente) per vetro artistico

Messaggio da -OC- »

Master, perchè mi parli di luce inserita all'interno?
Non capisco, se intendi una luce interna al vetro non è ciò che mi serve. Userei questi vetri o per lampade (quindi una luce area sferica a poca distanza, come lampadina) o per decori su porte o finestre (quindi luce proveniente da altra stanza o esterno).

Le immagini che vedi sopra hanno già lo shader Retroilluminazione nella proprietà Luminanza, come ho spiegato nel testo sopra le immagini.
Le difficoltà che incontro sono quelle di creare le sfumature con l'intensità e tonalità che risultino corrette perchè l'anteprima è terribile e non riesco a ottenere ciò che vorrei con le opzioni di fusione.

Forse potrei ottenere un risultato migliore con materiali nodali ma non ho proprio idea di come si utilizzano.

Sicuramente avrei bisogno di un ambiente ad hoc con illuminazione corretta per fare le mie prove.
La scena utilizzata è composta da un pavimento con materiale usato nelle preview, un cielo fisico, una frontlight area rettangolare e una backlight sferica con valori fotometrici sicuramente non adeguati.

Ogni suggerimento è per me una risorsa in più.
Avatar utente
masterzone
Site Admin
Messaggi: 10361
Iscritto il: ven set 17, 2004 5:34 pm
Località: Verona

Re: Materiale (opalescente) per vetro artistico

Messaggio da masterzone »

scusami avevo letto velocemente...no no tutto ok allora stai procedendo nel verso giusto. Guarda con i nodali non ottieni niente di piu di quello che stai gia stai realizzando. La parte piu complicata sono sicuramente le sfumature interne della parte materica del vetro opalino...immagino di facciano impazzire...
Se per caso le venature fossero veramente materiche potresti anche valutare di inserire dentro lo spessore delle "fiamme" sfumate in alpha o solide che vanno a creare quelle venature, ma la buttavo li..
Comunque quelle strisciate che ci sono con effetto marmoreo sono sicuramente inserite dentro lo shader retro-illuminazione perche devono interrompere la luce, quindi mettendole li dentro, la parte scura dovrebbe interrompere l'effetto e la parte chiara colorata far passare la luce...Credo vadano inserite nel colore dentro lo shader...
  • Advertising
Rispondi