Superficie forata procedurale Vray 1.9
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Superficie forata procedurale Vray 1.9
In questi giorni ho tra le mani il seguito di un lavoro fatto tempo fa. In quell'occasione avevo costruito con lo shader di C4D "Ripeti - Cerchi 3" un metallo forato in weight, così da evitarmi la ricerca di tex seamless senza giochi di luce.
Ora, volendo utilizzare il DR, devo adattare il materiale ai nuovi shader... Caos!!!!
Passandoli tutti non ne ho trovato alcuno che si presti... stavo pensando di mettermi a cercare una texture... finchè non mi è entrata una pulce nell'orecchio.
Esportare al di fuori di Cinema il vecchio shader, creando così una vera e propria texture ripetibile, il problema è che mi sfugge come fare, nonostante abbia letto spesso di cose simili qui sul forum.
Ho provato ad andare in body paint, ma non riesco a far comparire lo shader nella finestra Mesh UV
Girovagando ho inoltre preso visione di un tag Fissa texture, ma nemmeno la guida interna di Cinema mi ha illuminato bene su questa cosa
Mi sento un po un pirlotto che si perde in un bicchiere d'acqua, qualcuno di voi se la sente di darmi una leggera infarinatura su come si sarebbe comportato nella mia situazione??
Sentitevi anche liberi di prendermi a coppinate *_*
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Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
Durante i primi test sul DR avevo notato che il Fresnel di C4D andava in crisi nonostante avessi attivato quelle spunte. Da allora non ho fatto ulteriori test, bollandoli in anticipo come fallimentari.
Ecco qui uno screen preso dalla discussione cui mi riferisco
http://www.c4dzone.com/it/forum/viewtop ... 00#p177100
quindi... finchè si tratta di shader piatti nessun problema?
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Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
cmq il fresnel è uno shader 3D, quindi potresti usare quello di vray, ma se parliamo dello shader ripeti, basta accendere il bake e il dr renderizza senza problemi
Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
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Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
ecco, si è svegliato male (occhio che li accendo tutti.. )visualtricks ha scritto:Simo abbiamo capito che hai tanti core, non importa che ce li sbatti in faccia tutte le volte..
cmq ci perdo tempo volentieri xchè il DR lo sto usando da pochissimo e sto testando anch'io i vari parametri.
ad esempio ancora non so quale sia la differenza tra "always to memory" ed "always to file".
però se possono servire posto 3 risoluzioni diverse con cui ho fatto delle prove:
Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
Always to memory va a compiere l'intera conversione direttamente prima del render, utilizzando la ram
Always to file va a scrivere direttamente su disco.
Da qui però mi vengono in mente altri dubbi... la differenza di tempistica è data solo dal fattore hardware ( velocità di accesso a ram o a disco ), oppure Vray si risparmia alcuni calcoli se scrivo su disco, visto che sono dati permanenti?
Ho la sensazione di farmi del male da solo ponendomi domande simili ahahah
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Re: Superficie forata procedurale Vray 1.9
Il ragionamento è corretto.Gel ha scritto: Always to memory va a compiere l'intera conversione direttamente prima del render, utilizzando la ram
Always to file va a scrivere direttamente su disco.
Da qui però mi vengono in mente altri dubbi... la differenza di tempistica è data solo dal fattore hardware ( velocità di accesso a ram o a disco ), oppure Vray si risparmia alcuni calcoli se scrivo su disco, visto che sono dati permanenti?
Sebbene l'accesso alla RAM sia enormemente più rapido rispetto al disco(specialmente se si tratta di un normale HDD), la differenza di tempo nel creare semplici texture sarà probabilmente trascurabile.
Allego una prova fatta direttamente con uno degli shaders di Vray, sicuramente ci sono anche altri modi ma non utilizzando spesso pattern procedurali non saprei consigliarti.
Volendo ci sarebbero anche tecniche avanzate per creare lamiere forate con tanto di spessore piuttosto che semplici superfici con applicato un canale alpha, ma data la complessità non credo che il gioco valga la candela.
Per esportare la texture dello shaders di cinema(quello che farei io senza troppi problemi), basta creare un piano, applicare la texture desiderata, settare una camera perpendicolare al piano, renderizzare, controllare il tiling su PS e via.
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