[wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

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stewee
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da stewee »

An ok, grazie Sirio, sta cosa dei valori in Watt che non sono riconducibili a quelli reali non la sapevo. :)
Ho cercato semplicemente di bilanciare la luce dei led in base al resto. Un valore per così dire "reale" in lumens quale potrebbe essere?

Per la tipologia della luce hai ragione, potevo usare una semplice luce rettangolare, ma non avendo mai provato la luce area "mesh" mi sono divertito a provare anche questa possibilità e capire come si comporta.

Per il resto dell'illuminazione è sempre stato tutto un test per capire altre strade. La dome bianca mi ha dato l'effetto della volta celeste ed ho utilizzato solo il phisical sun per i raggi solari, disattivando lo sky! Lo so, in realtà il cielo è azzurro, ma ho solo voluto provare altre strade. ;)
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ocman
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da ocman »

Solo una domanda e non voglio andare off-topic.
Per via dell' illuminazione concordo con te Sirio riguardo alla mesh e sarebbe stato meglio aver usato usato un'area type rectangle e basta....
Comunque la mia domanda è un'altra e riguarda la luce e la sua intensità.
Tu dici di "calibrare" la luce usando lm e non i watt e qui mi sorge il dubbio....
Dal pannello a tendina di intensity units di vray posso scegliere il tipo più adatto alle mie esigenze e ipotesi mettendo un valore qualsiasi mi dice esattamente la sua reale conversione infatti 1 watt corrispondono a 683 lm e non è relativo alla grandezza della fonte luminosa. Cioè posso avere una fonte da 1 m x 1 m e una da 1 cm x 1 cm che il valore è sempre lo stesso.
Se io partendo a priori con dei parametri verosimili della mia camera tipiche da interno che potrebbero essere 500 iso, 3.5 f, 100 speed oppure 800 - 5,4 - 100 cioè parametri abbastanza reali e non 6000 iso 22f per capirci non posso dare più intensità alla luce usando watt oppure lm oppure default image ed inserire un valore che mi piace fino a che non mi sembra che la luce sia corretta?
Cioè quando vedo che la lampadina o fonte luminosa ha una bella luce e mi illumina quello che voglio tengo quella che siano valori impostati in lm o watt. Vray usa valori corretti e lo sappiamo ma non è come avere una reflex in mano...almeno dalle prove che ho fatto. Io non sono fotografo ma ho la mia bella reflex con il parco obiettivi e devo dire che molte più cose vengono influenzate nel mondo reale che con vray.. Su vray posso mettere anche 10000 iso e 22f e non ho mai visto disturbo sinceramente...Con una reflex si va incontro ad un disturbo terribile causato fisicamente dal sensore. Quindi secondo me è corretto partire con valori verosimili usando vray ma questi valori non sono influenzati come succede nella realtà. Quindi che io usi watt o lm è praticamente la stessa cosa secondo me...rimanendo ovviamente su vray. Spero di essermi spiegato..
stewee
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da stewee »

No no Ocman, vai pure off, tanto devo fare ancora la maggior parte dei materiali e quindi mi ci vorrà un pò di tempo! ;)
Per la mesh, come dicevo è stato solo un test e nulla più. L'ho trovata comoda perchè non dovevo posizionarla e la faccia dove l'ho applicata era già al suo posto e con la grandezza giusta e poi ero curioso di vederne il comportamento. Se illumina come un'area rettangolare classica la trovo molto utile. Comunque ora la sostituisco con una classica e vediamo che succede. :)
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mutilo
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da mutilo »

per la mia ignoranza concordo con ocman.

Nel senso che tutti dicono che in una reflex aumentando gli iso si crea moltissimo disturbo in cinema no.
Allora mi viene in mente un mio amico fotografo che mi diceva, non avendo la possibilità di regolarmi la luce nel mondo reale sono costretto a modificare il valori della reflex, ma tu che puoi modificare l'intensità del sole e delle luci, mantieni i valori standard della camera e agisci sull'intensità...

A questo punto mi sorge spontanea una domanda, ma negli studi fotografici, il fotografo modifica l'intensità dei pannelli o della reflex?.

Per il topic, mi sembra che stia venendo un bel lavoro, ma come dicono in tanti una volta messi i materiali la luce cambierà di nuovo. Secondo me ti conviene fermarti per il momento con l'illuminazione e riprendere solo dopo aver messo i materiali.
Tot is possibol, niente is nothing
stewee
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da stewee »

Grazie Mutilo.
Per tutti i dettagli tecnici sulle reflex che state affrontando sono completamente ignorante in materia e quindi mi piace leggervi perchè scopro cose nuove. ;)

Per l'illuminazione ora ho appena lanciato una semplice prova con una luce rettangolare classica sui led al posto di una mesh. Da quel che scorgo la diffusione ed il calcolo della luce non cambia di molto ed il problema dell'aliasing permane, quindi le due conclusioni che traggo al momento sono:

1_ se la luce mesh mi illumina come una rettangolare, la trovo molto utile nel caso ti piccoli pannelli come led o magari profili sul controsoffitto più complessi come geometria piana!

2_ l'aliasing è dovuto in effetti all'intensità troppo forte della luce.

Comunque si, ora vado di materiali e vedo se l'assorbimento delle varie texture mi creerà problemi o me ne risolverà altri.
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hurricane
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da hurricane »

Alla fine ognuno può fare come vuole, però visto che i programmatori si sforzano di fare un motore che calcoli con parametri vicinissimi alla realtà, perché dobbiamo snaturare il loro lavoro?
Quindi io dico (specie su scene con luci artificiali come questa) innanzitutto dare alla luce una potenza realistica, in lumen, in watt non mi interessa, purché corrisponda abbastanza alla realtà; non posso dare 150000 lumen ad una luce che si trova sotto la cappa andiamo!!! E che è al plutonio!?!?
:o
Quindi regolare la camera di conseguenza!
A questo punto anche chi non è fotografo, se fa un po' di ricerca, si renderà conto che per un interno si deve partire come minimo da un ISO=800, F-Stop=4,8 e Shutter=1/100 e poi regolare in base ai test di render che si faranno!
Personalmente ho sempre fatto così e mi sono sempre trovato bene!
Bye
:?:
L'Uragano si è fermato --- RIP
"Se c'è una magia nella boxe è la magia di combattere battaglie al di là di ogni sopportazione, al di là di costole incrinate, reni fatti a pezzi e retine distaccate. È la magia di rischiare tutto per realizzare un sogno che nessuno vede tranne te."
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ocman
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da ocman »

hurricane ha scritto:Alla fine ognuno può fare come vuole, però visto che i programmatori si sforzano di fare un motore che calcoli con parametri vicinissimi alla realtà, perché dobbiamo snaturare il loro lavoro?
Quindi io dico (specie su scene con luci artificiali come questa) innanzitutto dare alla luce una potenza realistica, in lumen, in watt non mi interessa, purché corrisponda abbastanza alla realtà; non posso dare 150000 lumen ad una luce che si trova sotto la cappa andiamo!!! E che è al plutonio!?!?
:o
Quindi regolare la camera di conseguenza!
A questo punto anche chi non è fotografo, se fa un po' di ricerca, si renderà conto che per un interno si deve partire come minimo da un ISO=800, F-Stop=4,8 e Shutter=1/100 e poi regolare in base ai test di render che si faranno!
Personalmente ho sempre fatto così e mi sono sempre trovato bene!
Bye
:?:

Concordo quanto hai detto... infatti quello che voglio dire io che siano watt o lumen il risultato finale è sempre lo stesso..
L'importante secondo me partire con un riferimento! cioè avere una base corretta come per esempio i parametri di una reflex verosimili! e da quelli illuminare la scena in base alle proprie necessità. Credo che un software anche se più corretto possibile, non potrà mai rispettare in pieno quello che succede nella realtà! ci sono troppe varianti secondo me.. Spesso si usano le area alle finestre per comodità e ammetto di usarle anch'io ma nella realtà questo non esiste. Non ho mai visto nessuno che mette dei pannelli luminosi da 2m x 1m davanti alle porte per illuminare. Già questo non è corretto ma è sempre il risultato che conta. Se per esempio voglio simulare una lampadina potrei usare tranquillamente i lumen, basta che la creo con le esatte dimensioni e imposto i valori descritti sulla scatola della lampadina e allora potrei avere un' illuminazione pressoché veritiera...ma se metto una luce area alle finestre quanti lumen devo impostare?? è qui che non capisco molto e per questo io nei miei lavori imposto i parametri della camera abbastanza verosimili e mi gioco con i valori della luce...lumen o watt che siano.
Cosa importante, almeno per me, tenere sempre sotto controllo l'istogramma RGB di vray e di PS cercando sempre di creare una curva possibilmente corretta.
walterfog
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da walterfog »

ocman ha scritto:Solo una domanda e non voglio andare off-topic.
Per via dell' illuminazione concordo con te Sirio riguardo alla mesh e sarebbe stato meglio aver usato usato un'area type rectangle e basta....
Comunque la mia domanda è un'altra e riguarda la luce e la sua intensità.
Tu dici di "calibrare" la luce usando lm e non i watt e qui mi sorge il dubbio....
Dal pannello a tendina di intensity units di vray posso scegliere il tipo più adatto alle mie esigenze e ipotesi mettendo un valore qualsiasi mi dice esattamente la sua reale conversione infatti 1 watt corrispondono a 683 lm e non è relativo alla grandezza della fonte luminosa. Cioè posso avere una fonte da 1 m x 1 m e una da 1 cm x 1 cm che il valore è sempre lo stesso.
Se io partendo a priori con dei parametri verosimili della mia camera tipiche da interno che potrebbero essere 500 iso, 3.5 f, 100 speed oppure 800 - 5,4 - 100 cioè parametri abbastanza reali e non 6000 iso 22f per capirci non posso dare più intensità alla luce usando watt oppure lm oppure default image ed inserire un valore che mi piace fino a che non mi sembra che la luce sia corretta?
Cioè quando vedo che la lampadina o fonte luminosa ha una bella luce e mi illumina quello che voglio tengo quella che siano valori impostati in lm o watt. Vray usa valori corretti e lo sappiamo ma non è come avere una reflex in mano...almeno dalle prove che ho fatto. Io non sono fotografo ma ho la mia bella reflex con il parco obiettivi e devo dire che molte più cose vengono influenzate nel mondo reale che con vray.. Su vray posso mettere anche 10000 iso e 22f e non ho mai visto disturbo sinceramente...Con una reflex si va incontro ad un disturbo terribile causato fisicamente dal sensore. Quindi secondo me è corretto partire con valori verosimili usando vray ma questi valori non sono influenzati come succede nella realtà. Quindi che io usi watt o lm è praticamente la stessa cosa secondo me...rimanendo ovviamente su vray. Spero di essermi spiegato..
concordo con quello che stai dicendo.. e anche da prove fatte personalmente, posso dire di aver ottenuto risultati praticamente simili. Questo rafforzato appunto dal fatto che vray non è un engine UNBIASED come lo è per esempio maxwellrender.. e usando anche maxwell render ti posso garantire che la camera di maxwell si comporta esattamente proprio come una reflex, essendo per l'appunto UNBIASED. Vray è un engine BIASED e quindi, per questa sua caratteristica, i suoi algoritmi sono costruiti in modo che di volta in volta cerchi sempre di calcolare la soluzione "migliore " ma non per questo fisicamente corretta... i valori della camera di vray funzionano come " fisicamente corretti " ma in realtà non lo sono.. non lo sono nel senso che nel momento in cui si utilizzino parametri per così dire sballati, ci pensa poi l'engine a riequilibrare il tutto secondo i suoi algoritmi... scusate per il mega off topic... ma era inerente al discorso tirato in ballo!!!
Sirio76
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Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da Sirio76 »

Biased o unbiased non c'entra assolutamente nulla con l'esposizione della camera, tra l'altro Vray oltre che in modalità biased può calcolare anche in modalità unbiased sia tramite l'algoritmo BR/BR(con un cavillo che al momento non approfondisco), sia tramite il LC in modalità PPT, e il risultato di luminosità dell'esposizione è lo stesso. Per chiarire meglio e in modo definitivo il concetto biased/unbiased, cito una persona sicuramente più preparata di me:

"In theory, an unbiased method for computing an integral (in this case the rendering equation) is method that, if you run it multiple times on the same input data (3D scene), will give you, on average, the correct result (final image), even though each individual result may be quite wrong by itself (f.e. noisy). This means that if you run the algorithm sufficiently many times and average the result, you will get a correct final image. You can imagine this as the multiple passes that the progressive sampler of V-Ray makes through the image to clean up the noise. Each individual pass is quite noisy, but when a sufficiently large number of them are averaged together, you get a final clean result.
There are no commercial renderers today that are truly unbiased in this theoretical sense. Maxwell, Arnold, Corona, V-Ray all take shortcuts to get you a usable image in a practical time frame, which makes their results biased. The shortcuts that are taken are various - f.e. suppressing light paths that cause fireflies, or limiting the number of GI bounces, or limiting the maximum ray intensity, or using some kind of GI caching, or truncating reflection/refraction rays with low contribution, or limiting the types of light paths that are calculated (i.e. ignoring GI caustics). Practically all renderers today employ a combination of these biased techniques to get you a final image.
From then on, the term "unbiased" has been somewhat corrupted in practical use. People tend to associate it with these two properties of a renderer:
a) Lack of GI caching, and by (wrong) association, lack of flickering and blotches; and to a lesser extent
b) Progressive rendering, where the image is calculated in passes, rather than in buckets;
However, the presence of these features in a renderer does not make it unbiased in a theoretical sense. Also, people tend to associate GI caching with flickering and blotches, but this is not necessarily the case. F.e. the light cache in V-Ray and the UHD cache in Corona are biased GI caching techniques, but they usually produce low or minimal flickering (although both can be made to flicker depending on the scene).
Some examples of renderers that people have become to think of as "unbiased", but which are actually biased:
*) Maxwell may suppress some lighting contributions (mostly caustics) in order to make the image cleaner with low number of samples;
*) Arnold has a limitation on the number of bounces; it doesn't do caustics by default and modifies scene materials depending on the number of reflection bounces in order to reduce the noise;
*) Corona includes a number of biased techniques: it truncates the maximum ray intensity, limits the number of GI bounces, and uses GI caching;
*) V-Ray can do a number of things too, including GI caching, truncating of maximum ray intensity, and others.
From then on, most users associate the term "unbiased" with a renderer that simply doesn't do any sort of GI caching. Let's call such renderers "user unbiased". All of the above renderers can be put in a mode that makes them "user unbiased":
*) Maxwell is such a renderer as it doesn't use GI caching;
*) Arnold is such a renderer as it doesn't use GI caching;
*) Corona can be put in such a mode by selecting "path tracing+path tracing" mode;
*) V-Ray can be put in such a mode by selecting "brute force+brute force" GI.
However, the fact that a renderer is "user unbiased" does not mean that it produces correct images in terms of GI. F.e. Maxwell will still suppress some light paths that produce fireflies; Arnold still does only a few light bounces and ignores GI caustics; Corona will still truncate ray intensity to reduce fireflies and will still do only a limited number of light bounces; V-Ray will still do only the specified number of bounces and may truncate ray intensity, among others. Most of these renderers have user-adjustable parameters that allow to control these errors in the GI solution so you can get images with various levels of correctness."

Spero che la lettura abbia chiarito l'argomento meglio di come avrei potuto fare io.
Sul discorso del disturbo non mi dilungo, ma anche su questo non c'entra nulla il fatto di biased/unbiased. Dando i giusti parametri e sufficiente tempo al calcolo tutti i motori sia unbiased che non, convergeranno verso una soluzione sufficientemente pulita. Per inciso qualsiasi trattazione dell'argomento disturbo in fotografia è largamente opinabile, in quanto in condizioni di luminosità adeguata qualsiasi reflex produrrà risultati puliti, ma con scarsa luminosità ci sarà un'abisso nel disturbo tra una reflex da 500€ e una da 5000€. Giusto per dare qualche spunto di riflessione;)
Andando alle domande di molti utenti che hanno scritto su questo topic, cerco di fare un'esempio che forse chiarirà l'aspetto riguardante esposizione ed intensità luminosa.
Prendiamo ad esempio una semplice scena, diciamo un piano e un cubo illuminati da una singola sorgente di luce, assegniamogli un colore bianco preso arbitrariamente, un'intensità luminosa presa arbitrariamente, e un'esposizione di camera con ISO, FN, e SS presi sempre arbitrariamente. Lanciamo il calcolo e il risultato restituisce la nostra immagine. Se andiamo con il contagocce su un certo pixel del render otterremo un valore RGB x,y,z, determinato dai nostri parametri presi arbitrariamente durante la creazione della scena. Adesso come è ovvio, questo valore x,y,z lo posso ottenere in molti altri modi. Ad esempio potrei schiarire l'esposizione della camera e dare al valore del bianco un tono di grigio più scuro così da compensare la nuova esposizione, e a render ultimato otterrei il medesimo valore x,y,z sullo stesso pixel. Oppure potrei lasciare la camera con i parametri iniziali, scurire il tono del bianco e aumentare l'intensità della luce affinché mi produca nuovamente il valore x,y,z. Ma potremmo anche pensare di aumentare l'ISO e diminuire il tempo d'esposizione per ottenere una luminosità equivalente(trascurando per un momento DOF e MB).
Insomma possiamo ottenere sempre lo stesso risultato combinando sapientemente di volta in volta le variabili in questione che sono 5(tono di bianco, intensità luce, ISO, F number e Shutter Speed), il numero di permutazioni sarà tutto sommato limitato e facilmente gestibile.
Ora mi chiederete, e allora dov'è l'utilità di utilizzare valori fisicamente plausibili se posso ottenere la stessa immagine anche con valori sballati di camera semplicemente compensandoli a mio piacimento di volta in volta?
La risposta sta nella complessità della scena. Nella scena descritta sopra avevamo solo un paio di oggetti e sole 5 variabili da combinare per ottenere il risultato desiderato. Il problema è che nel mondo reale le variabili in questione sono molte ma molte di più, il numero di permutazioni aumenta in modo esponenziale, e così il numero dei test di render necessari per controllare le variabili in questione. E' facile capire come il discorso della permutazione delle variabili possa filare su una scena basica, ma diventare un'incubo su una scena con centinaia di oggetti ognuno con colori diversi, e decine di luci di varia natura, neon, alogena, led, incandescenza, naturale ecc.
Come quasi sempre nella vita quando le situazioni si complicano bisogna riportare il tutto ad una condizione di semplicità per mantenere il controllo, e il bello è che questa condizione è ottenibile partendo da parametri per lo più noti e senza tirare ad indovinare per quanto concerne watt, lumens, ecc. Per cui il valore giusto di bianco(o altri colori) è uno solo, ed è ottenibile con uno spettrofotometro da poche centinaia di euro(senza andare su quelli da laboratorio..), i valori di lampadine, neon e led, sono valori noti e disponibili online. Una volta settati i valori di cui sopra in maniera corretta, possiamo così ridurre drasticamente il numero di incognite dell'equazione lasciandone di fatto una sola, che è l'esposizione giusta della camera(che guarda caso è un'incognita anche per i fotografi reali). Le tabelle di riferimento per l'esposizione in ogni modo possono aiutarci come punto di partenza e servirci come verifica.
Già la vita è difficile(e Vray di certo non aiuta), perché andare a complicarcela ulteriormente tirando in ballo valori a caso?
Scusate se mi sono dilungato e spero che sia stato utile a qualcuno.
walterfog
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Re: [wip] Cucina Industriale. Maledetto aliasing.

Messaggio da walterfog »

Sirio76 ha scritto:Biased o unbiased non c'entra assolutamente nulla con l'esposizione della camera, tra l'altro Vray oltre che in modalità biased può calcolare anche in modalità unbiased sia tramite l'algoritmo BR/BR(con un cavillo che al momento non approfondisco), sia tramite il LC in modalità PPT, e il risultato di luminosità dell'esposizione è lo stesso. Per chiarire meglio e in modo definitivo il concetto biased/unbiased, cito una persona sicuramente più preparata di me:

"In theory, an unbiased method for computing an integral (in this case the rendering equation) is method that, if you run it multiple times on the same input data (3D scene), will give you, on average, the correct result (final image), even though each individual result may be quite wrong by itself (f.e. noisy). This means that if you run the algorithm sufficiently many times and average the result, you will get a correct final image. You can imagine this as the multiple passes that the progressive sampler of V-Ray makes through the image to clean up the noise. Each individual pass is quite noisy, but when a sufficiently large number of them are averaged together, you get a final clean result.
There are no commercial renderers today that are truly unbiased in this theoretical sense. Maxwell, Arnold, Corona, V-Ray all take shortcuts to get you a usable image in a practical time frame, which makes their results biased. The shortcuts that are taken are various - f.e. suppressing light paths that cause fireflies, or limiting the number of GI bounces, or limiting the maximum ray intensity, or using some kind of GI caching, or truncating reflection/refraction rays with low contribution, or limiting the types of light paths that are calculated (i.e. ignoring GI caustics). Practically all renderers today employ a combination of these biased techniques to get you a final image.
From then on, the term "unbiased" has been somewhat corrupted in practical use. People tend to associate it with these two properties of a renderer:
a) Lack of GI caching, and by (wrong) association, lack of flickering and blotches; and to a lesser extent
b) Progressive rendering, where the image is calculated in passes, rather than in buckets;
However, the presence of these features in a renderer does not make it unbiased in a theoretical sense. Also, people tend to associate GI caching with flickering and blotches, but this is not necessarily the case. F.e. the light cache in V-Ray and the UHD cache in Corona are biased GI caching techniques, but they usually produce low or minimal flickering (although both can be made to flicker depending on the scene).
Some examples of renderers that people have become to think of as "unbiased", but which are actually biased:
*) Maxwell may suppress some lighting contributions (mostly caustics) in order to make the image cleaner with low number of samples;
*) Arnold has a limitation on the number of bounces; it doesn't do caustics by default and modifies scene materials depending on the number of reflection bounces in order to reduce the noise;
*) Corona includes a number of biased techniques: it truncates the maximum ray intensity, limits the number of GI bounces, and uses GI caching;
*) V-Ray can do a number of things too, including GI caching, truncating of maximum ray intensity, and others.
From then on, most users associate the term "unbiased" with a renderer that simply doesn't do any sort of GI caching. Let's call such renderers "user unbiased". All of the above renderers can be put in a mode that makes them "user unbiased":
*) Maxwell is such a renderer as it doesn't use GI caching;
*) Arnold is such a renderer as it doesn't use GI caching;
*) Corona can be put in such a mode by selecting "path tracing+path tracing" mode;
*) V-Ray can be put in such a mode by selecting "brute force+brute force" GI.
However, the fact that a renderer is "user unbiased" does not mean that it produces correct images in terms of GI. F.e. Maxwell will still suppress some light paths that produce fireflies; Arnold still does only a few light bounces and ignores GI caustics; Corona will still truncate ray intensity to reduce fireflies and will still do only a limited number of light bounces; V-Ray will still do only the specified number of bounces and may truncate ray intensity, among others. Most of these renderers have user-adjustable parameters that allow to control these errors in the GI solution so you can get images with various levels of correctness."
scusa.. la citazione che hai riportato in inglese da che fonte proviene??
comunque non sono assolutamente d'accordo... si sono spesi fiumi e fiumi di inchiostro su questa trattazione, e sono intervenuti tutti i massimi esperti su questo tipo di argomento... in ogni caso maxwell render è e resta un engine UNBIASED in quanto è l'algoritmo che sta alla base del suo motore ad esserlo.... cosa che non è e non ha vray... e lo dimostra il fatto che con maxwell o i valori della camera sono fisicamente corretti, oppure puoi lasciarlo a macinare anche all'infinito ma l'immagine non si pulirà mai e poi mai dal noise, anzi tende a peggiorare... il fatto che questa fonte dica che maxwell tronca la contribuzione delle caustiche per avere una immagine usabile a determinati samples non vuol dire assolutamente niente.. maxwell prima di tutto non tronca nulla.. siamo noi a troncare il tempo di calcolo semmai... per maxwell contano i samples.. più samples vuoi raggiungere più tempo lo devi lasciare a macinare.. che tu poi fermi il tempo ad 1 ora, oppure a 100 ore, l'immagine che uscirà sarà sempre fisicamente corretta perché è l'algoritmo che le calcola ad esserlo.. la riprova di questo è che se tu fai macinare una immagine per 1 ora su un computer, in base all'hardware che hai raggiungerai determinati samples... se la fai macinare su 100 computer contemporaneamente, sempre per 1 ora, raggiungerai samples più alti.. che significano meno noise e più qualità della immagine e quindi più definizione delle caustiche per esempio.
il fatto che si dica che vray possa funzionare in modalità UNBIASED per me è solamente una cavolata... poi che commercialmente parlando abbia appeal è un'altro discorso.. ma semplicemente non è vero perché l'engine di vray non è UNBIASED... comunque non mi dilungo oltre.. siamo già troppo in offtopic e non lo trovo corretto verso l'autore del thread..
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