Vray GTR compensation On oppure Off?

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nysn
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Iscritto il: gio apr 07, 2022 5:28 pm

Vray GTR compensation On oppure Off?

Messaggio da nysn »

Sto cercando di realizzare un materiale metallico ORO spazzolato da mettere su della rubinetteria e ho notato che utilizzando "vecchi materiali" ottengo un risultato più vicino a quello che vorrei ottenere:
VRAY gtr on off comparison.jpg
VRAY gtr on off comparison.jpg (159.3 KiB) Visto 395 volte
secondo voi è normale sta cosa?
perchè peggiora così il risultato con GTR on?

la cosa più importante però è: come ripristino questa spunta sui materiali che creo dal pannello "nuovo materiale"?
sembrerebbe nascosta come opzione
Sirio76
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Re: Vray GTR compensation On oppure Off?

Messaggio da Sirio76 »

Il risultato non mi sembra ne migliorato ne peggiorato, è semplicemente diverso
A occhio direi che per avvicinarti al risultato di destra ti basta fare il colore del diffuse leggermente più scuro.
L'opzione per gestire il passaggio dal vecchio al nuovo materiale non è trasparente, ma se chiedi agli sviluppatori forse ti possono indicare come fare.
nysn
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Re: Vray GTR compensation On oppure Off?

Messaggio da nysn »

ma è come "cattura" le riflessioni che è diverso e sinceramente non mi piace

non ho provato con un materiale Nodale ma suppongo il risultato venga sempre come quello di SX

Sirio secondo la tua esperienza il materiale è realistico? Da l'effetto di essere ORO Spazzolato?
secondo me c'è qualcosina da sistemare, ma non saprei cosa sinceramente
inoltre c'è l'anisotropia settata su local X che fa quel brutto effetto riflesso netto sui bordi curvati che si mescolano al cilindro che rovinano tutto
ho trovato uno stratagemma col fresnel mi pare, messo dentro il canale anisotropy per addolcire quella transizione orribile
ma anche qui non sono certo di quello che ho fatto
Sirio76
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Re: Vray GTR compensation On oppure Off?

Messaggio da Sirio76 »

Sinceramente non mi da per niente l’idea di essere oro spazzolato, né dovrebbe darla visto che i rubinetti d’oro non sono proprio prodotti abitualmente in commercio. Io direi che devi puntare sull’ottone come tono e costruzione, per il resto l’ideale sarebbe avere un riferimento reale, per capire il livello di spazzolatura che può essere più o meno pronunciato, poi lavorerei sulle luci e il contesto, che su materiali riflettenti contano moltissimo. Quanto alla differenza di resa resto dell’idea che scurendo il tono nel diffuse ti avvicineresti al vecchio risultato. Non vedo differenze nella cattura del riflesso, ma parlarne così a sensazione secondo la nostra percezione è inutile, per vedere se ce ne sono dovresti confrontare sui due modelli il canale specular e reflection.
nysn
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Iscritto il: gio apr 07, 2022 5:28 pm

Re: Vray GTR compensation On oppure Off?

Messaggio da nysn »

si in realtà non è propriamente ORO, io ho un piccolo campioncino (una borchietta) e ho cercato di avvicinarmi a cosa deve rappresentare
come dici tu anche secondo me è molto più vicino all'ottone (infatti la rubinetteria in oggetto è fatta di ottone ma come penso tutti i rubinetti in generale, tranne quelli inox)

inoltre non ha una finitura che definirei metallo puro, ma sembra ci sia un leggero strato verniciato post lavorazione spazzolatura che stando al campioncino è molto pronunciata
Per quanto ho voluto quasi totalmente evitare il canale bump all'inizio ma poi l'ho rimesso e settato al minimo perchè in alcune angolazioni il dettaglio mi scompariva quasi del tutto
Ho scaricato anche dei tuoi materiali gratuiti ma l'effetto è molto blando (giustamente era quello che volevi ottenere)
diciamo che ci vorrebbero delle linee guida per i metalli che restano per me la parte più complicata da realizzare
tipo il Coat layer... quand'è che va utilizzato e quando no? Per un metallo inox spazzolato, ad esempio, va usato o no?

farò delle prove intanto, cambiando scena e illuminazione per testare bene questo comportamento del GTR
Sirio76
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Re: Vray GTR compensation On oppure Off?

Messaggio da Sirio76 »

Molti metalli hanno strati protettivi anti-impronta o anti-ossidazione, ed è proprio questo il caso in cui devi aggiungere un leggero coating.
In questo shader ad esempio vedi due lobi speculari, uno oblungo per l’anisotropia dovuta alla spazzolatura e uno leggero isotropo dato dal coating anti impronta, settato tipo a 0.1 con un po’ di glossiness
IMG_0286.jpeg
IMG_0286.jpeg (247.95 KiB) Visto 304 volte
Ovviamente non tutte le finiture hanno un coating quindi va usato a seconda dei casi, non è assolutamente scontato che ci debba essere.
Più che il materiale che è abbastanza semplice dovresti concentrarti sul contesto, un’intorno con molto contrasto tra luci e ombre aiuta tirare fuori i riflessi e quindi le forme.
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