Vray shader e suddivisioni

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Sirio76
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Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da Sirio76 »

Se posti la scena quando ho un'attimo ci do un'occhiata.
stewee
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Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da stewee »

Ok, ecco il file della scena, chissà in quale stupidaggine mi sono perso!!! :roll: :)

P.S.
non riesco a metterti il file HDR che ho utilizzato perchè, anche se compresso, supera abbondantemente il limite di 10 Mb concessi dal sito! pfiu
Allegati
Prova_DOME.zip
(3.02 MiB) Scaricato 111 volte
fabio81
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Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da fabio81 »

Sirio76 ha scritto: Certo che è possibile illuminare tramite una sola HDR, nella maggior parte dei casi aggiungere light portal sulle finestre non è necessario. Le macchie a soffitto(e parlo di "splotches" non di noise) sono generate dalla GI. Nell'IM puoi anche lasciare valori prossimi a quelli di default(interpolazione sui 20/30), a patto di aggiungere un Vray compositing tag sugli oggetti problematici(spesso larghe superfici di colore uniforme, tipo soffitti e simili) e quindi aumentare la qualità della mappa solo localmente aumentando il "GI quality multiplier" a 5, 10, o 20.
Se vi interessa ho intenzione di mettere sul mio sito di tutorial una video guida su come affrontare i problemi più comuni che si incontrano su Vrayforc4d, mantenendo per quanto possibile qualità, facilità d'uso e velocità di calcolo. Devo solo trovare un po' di tempo libero da dedicare a questo progetto cosa che è più facile a dirsi che a farsi.., comunque quando pronto posterò su Facebook, quindi se interessati seguiteci;-)
Sai che ho risolto con questo tag compositing? Sapevo dell'esistenza di questo tag ma non avevo mai visto il GI multiplier.. Con un valori di 10 o anche 5 ho risolto il problema e riesco anche a guadagnare in tempi di rendering perchè ho messo l'IM di default senza pomparla troppo.. Con -7-2 ho un tempo di rendering di 3 minuti mentre con -3-0 tempo di 4.50min.
Per caso sai dove posso reperire qualche tutorial dove spiega come settare i valori dell'IM in modo appropriato a seconda della grandezza del render?
Per quanto riguarda i tuoi tutorial video che intendi fare in futuro m'interessa eccome! Non ti nego che ogni tanto spulcio sul tuo sito per vedere se c'è qualche aggiornamento :)
grazie mille
Sirio76
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Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da Sirio76 »

stewee ha scritto:Ho fatto una prova veloce per capire cosa in realtà le subdivision della luce DOME migliorano al loro aumentare ed ho notato che rendono più visibili e definiti i raggi solari.
Nelle immagini che metto sotto, il render è stato fatto senza materiali e l'unica cosa che ho cambiato sono state le subdivision, 16 nel primo e 64 nel secondo; come si nota la luce del cielo non cambia e rimane sempre sgranata e quindi ora la domanda sorge spontanea, come faccio a rendere la luce del cielo meno sgranata e con più suddivisioni?????..cosa mi sto dimenticando di modificare???? :?
Ho controllato la tua scena.
Lavorando senza materiali, con 64 suddivisioni per renderizzare ho impiegato 1':06". Per un risultato sufficientemente pulito dovrai aumentare le suddivisioni a 256 a discapito di qualche secondo in più di calcolo(1':35"). Per aumentare ulteriormente la qualità abbassa il threshold dell'AA a 0.005, così facendo rimuoverai quasi del tutto le noise ma il tempo aumenta molto(2':27") e a mio avviso non vale la pena.
Questo su una scena priva di materiali.. cosa che nella realtà accade di rado. Non appena vai ad inserire le tessiture(come un parquet o un marmo a pavimento ad esempio) il rumore si perde nella texture e quindi potrai abbassare le suddivisioni a 128, recuperando sui tempi di calcolo e senza grosse perdite di qualità.
Ciò detto qualche considerazione personale:
1-nel mondo reale la maggior parte delle foto è naturalmente "ricca" di rumore, a meno che non si intervenga in postproduzione per rimuoverlo qualora necessario, cosa che ovviamente si può fare anche sui renders(a patto che le noise non siano eccessive).
2-in virtù di ciò negli studi di Hollywood spesso aggiungono della grana in postproduzione sui render, e se lo fanno hanno ottimi motivi;-) alle volte mi capita di vedere immagini talmente pulite da risultare finte.
3-spessissimo mi capita di vedere scene settate talmente male da risultare al tempo stesso di peggiore qualità e più lunghe da calcolare. Ecco questo è assolutamente da evitare ed è quì che bisogna concentrare la nostra attenzione. In altre occasioni invece non esistono ricette magiche.. l'incremento di qualità corrisponderà a tempi di calcolo maggiori e ahimè spesso non c'è una proporzione lineare... magari per passare dal 95% al 100% della qualità dobbiamo aspettarci tempi più lunghi del 1000%, ragion per cui si tratta sempre di raggiungere un compromesso tra qualità e velocità. L'esperienza ci insegnerà dove e come intervenire al meglio per ottenere immagini ragionevolmente pulite senza attendere tempi biblici.
4-in oltre 15 anni di visualizzazioni architettoniche per decine di clienti non me ne è mai capitato uno che mi dicesse: "l'immagine ha troppa grana!! toglila...". Ciò che conta per ottenere un'immagine d'impatto è tutt'altro.. un buon render è fatto di buona modellazione, texturing, lighting, senso dell'inquadratura e postprocessing, qualità di GI e noise per quanto mi riguarda sono l'ultima delle priorità, figuratevi se i clienti finali vanno a guardare un po' di grana se l'immagine funziona e il progetto risulta di loro gusto.

Alla luce di tutto questo, il mio consiglio è di intervenire solo laddove ci siano problemi gravi di qualità del calcolo in termini di splotches/noise, altrimenti è meglio concentrarsi su altro piuttosto che arrovellarsi su "piccolezze" poco visibili in stampa e ancor meno visibili agli occhi del cliente.
E visto che un'immagine vale più di mille parole aggiungo un render(ante/post produzione) di uno dei migliori visualizzatori al mondo, osservate a piena risoluzione la sedia in primo piano a sinistra ad esempio, adesso ditemi voi in una scala da 1 a 10 quanto sia importante avere un poco di noise nel render grezzo.. io dico zero.
Allegati
ClassicImage2raw.jpg
ClassicImage2.jpg
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hurricane
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Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da hurricane »

Quoto tutti i punti esposti da Sirio76 specie il 4 e la chiosa finale!
Vedo spesso e volentieri che la post produzione non viene, da alcuni, proprio presa in considerazione mentre è la parte finale del flusso di lavoro, non dico del professionista, ma di chiunque voglia fare questo mestiere (mi riferisco maggiormente a chi fa visualizzazione architettonica) in modo almeno decente!
A sostegno di ciò posto anch'io due render prima/dopo post di uno dei grandi: :)
Prima della Postproduzione
Prima della Postproduzione
Dopo
Dopo
Ovviamente va da se, avendo già quotato il punto 4 di Sirio76, che si deve partire da una buona base, ma se già hai curato modellazione, texturing, illuminazione e inquadratura, sicuramente otterrai già una buona immagine di partenza da rifinire in post!!
:?:
L'Uragano si è fermato --- RIP
"Se c'è una magia nella boxe è la magia di combattere battaglie al di là di ogni sopportazione, al di là di costole incrinate, reni fatti a pezzi e retine distaccate. È la magia di rischiare tutto per realizzare un sogno che nessuno vede tranne te."
I miei modelli 3D - www.archilovers.com - www.tappezzeriaburicco.com
62VAMPIRO
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Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da 62VAMPIRO »

Non posso che essere d'accordo con Sirio, specialmente al punto 2. In realtà non esiste un'immagine totalmente e assolutamente priva di noise, altrimenti, appunto, sarebbe falsa, artificiosa. Si tratta di trovare o lasciare il giusto "dosaggio" :) :) di noise. E a questo punto quoto, oltre a Sirio, anche Hurricane. Troppo spesso (e volentieri) ci si accanisce in Cinema nello "smanettare" con i parametri per pulire alla perfezione un' immagine, quando è un lavoro fatto inutilmente (vedi punto precedente) e quando fatto con lo strumento sbagliato (Cinema) che non ha quelle funzioni tipiche di altre softwares dedicati (vedi Photoshop e simili), dai quali non si può/deve prescindere per "aggiustare" il grado di noise ad un giusto livello che fanno di un'immagine l'essere più vicina alla realtà (che sarebbe il fine ultimo del 2D e 3D)................
stewee
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Iscritto il: mer mar 20, 2013 10:25 pm

Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da stewee »

..ti ringrazio Sirio per la risposta e per il tempo che mi hai dedicato e sono d'accordo anche io con tutto quello che mi hai scritto. :)

Però a volte accade che quel noise, come nel mio caso, vada ad inficiare negativamente sull'intera superficie di un parquet (tranne dove "battono" i raggi del sole) e allora mi è venuto spontaneo chiedere aiuto o magari provare altre soluzioni ed ecco che, per curiosità, ho fatto un render della stessa scena solo cambiando illuminazioe ed usando luci AREA. Nelle immagini che metto di seguito la prima è il render con luce DOME a 128 suddivisioni e la seconda con luci AREA a 32 suddivisioni!!!
Nel dettaglio del parquet si nota come con le luci AREA quel noise sparisca del tutto o quasi pur avendo 1\4 delle suddivisioni ed essendo amante della luce emanata dai file HDRI, è stato logico per me cercare di capire e di trovare il modo per ottenere la stessa qualità!!!

P.S.
Sirio, qualche tua risposta più indietro leggevo qualcosa riguardo le luci DOME e le PORTAL. Ma le seconde in modalità SIMPLE PORTAL LIGHT funzionano anche con una DOME????? :?
Allegati
Luce DOME 128 suddivisioni
Luce DOME 128 suddivisioni
Cattura.JPG (10.84 KiB) Visto 1947 volte
Luci AREA 32 suddivisioni
Luci AREA 32 suddivisioni
Cattura3.JPG (10.81 KiB) Visto 1947 volte
fabio81
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Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da fabio81 »

@Sirio76 ti ringrazio anche io per il tempo che hai dedicato per questo post e per tutte le delucidazioni che ci dai in questo forum! Sarà che a volte mi faccio prendere dalla pignoleria guardando il noise che vedo sui muri però nel mio caso con le splotches ho risolto benissimo con il tag compositing.. Cosa che non avevo mai usato fin'ora..
Anche io sono per la post produzione e da anni osservo i grandi come Alex Roman, Juan Altieri, jurajtalcik e altri ancora... Cerco sempre di illuminare le mie scene come se fossero reali, senza aggiunta di luci artificiali e molte volte prendo ispirazione appunto da questi grandi esempi. a breve posterò qualcosa anche io :)
Sarebbe molto utile in questo forum una sezione dedicata solo alla post produzione
grazie a tutti ragazzi
Sirio76
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Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da Sirio76 »

@Stewee
A parità di illuminazione una fonte luminosa più grande creerà ombre più sfumate e quindi necessiterà di più suddivisioni.
Da un lato hai delle area lights con una superficie di qualche metro quadro, dall'altro hai una dome light che simula la volta celeste(giusto un tantino più grande;-) ).
Allego una sequenza di render(osservateli a piena risoluzione) dove l'unica cosa che cambia è la dimensione della luce>1x1, 11x11, 55x55, 111x111cm(sempre 8 suddivisioni). All'aumentare dell'area illuminante aumentano le noise, in quanto a parità di subdivisions gli stessi campioni vengono utilizzati su una zona d'ombra sempre più grande. Da notare che ingrandendo la superficie dell'area light si passa da 1" a 16" di calcolo poiché l'AA fatica di più per via della maggior quantità di noise.
Curiosamente se nell'area light di 111x111cm passiamo da 8 a 128 suddivisioni il tempo si riduce a soli 6" contro i 16" di prima, miracolo?? no.. è solo che aumentando le suddivisioni si generano meno noise, l'AA fatica di meno e quindi otteniamo un render più pulito in meno tempo.
Per quanto riguarda l'utilizzo di portal light abbinato a dome light, personalmente non ho mai provato. In linea di principio potrebbe pure funzionare ma dubito che si ottengano risultati migliori o più veloci che non aumentando le sole suddivisioni della dome. Direi che sarebbe meglio limitarsi ad utilizzare le portal esclusivamente in abbinamento a physical sun/sky.
Allegati
ombre.jpg
stewee
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Iscritto il: mer mar 20, 2013 10:25 pm

Re: Vray shader e suddivisioni

Messaggio da stewee »

..ecco Sirio, mi hai "ILLUMINATO" di nuovo..ahahahahaa.. :lol: ..la questione che, all'aumentare della grandezza del pannello luminoso si hanno ombre sempre più "sfumate" la sapevo, ma non avevo mai pensato che in effetti la HDRI, simulando il cielo, é un tantino grande come pannello luminoso, ma proprio perchè non ho mai associato il cielo ad un pannello.. :shock: :o

Grazie di nuovo Sirio, ;)
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