Mech Camaleonte

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

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lora.federico
Messaggi: 76
Iscritto il: sab mag 17, 2008 12:36 pm

Messaggio da lora.federico »

eccezzionale.. bravissimo!!
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andream
Messaggi: 466
Iscritto il: ven mag 05, 2006 10:16 am
Località: Avezzano (AQ)

Messaggio da andream »

ma come fai non è possibile...quando vedo sti lavori capisco che con cinema4d ci si puo' fare di tutto..grande complimenti!!!! :) :)
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tommix
Messaggi: 345
Iscritto il: gio gen 13, 2005 8:17 pm
Località: Fondi (LT)

Messaggio da tommix »

Grazie ancora a tutti per i complimenti! :idea:

@idnamac: Bravo, ci sei andato molto vicino

Immagine

Livello inferiore: materiale che usa 'spectral' shader (il quale fa variare il colore in base alla luminosità ricevuta su una mappa gradiente)+ qualche gradiente sul colore qua e là..

Livello superiore: materiale con riflessione fresnel, leggero noise sul canale rilievo e canale alpha disegnato in un programma vettoriale (i circuiti..)

Svelata la magia.. :?:

Indicativamente ho impiegato circa 4 giorni per tutto..

ehehehe
Ultima modifica di tommix il mar mag 20, 2008 12:49 pm, modificato 1 volta in totale.
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Gattone_Blu
Messaggi: 499
Iscritto il: dom gen 15, 2006 8:15 pm

Messaggio da Gattone_Blu »

Bravo, hai fatto un buon lavoro di modellazione. Ora però non fermarti solo a questa fase, mettilo in un contesto valido con adeguata illuminazione ecc ecc

Smiauzzzzz
:?:
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idnamac
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Iscritto il: mer mar 01, 2006 11:25 am

Messaggio da idnamac »

Grazie tommix! :oops:
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imonfox
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Iscritto il: lun mag 15, 2006 11:29 am
Località: milano

Messaggio da imonfox »

bello, complimenti, facci vedere anche le bones o joints.
imonfox
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tommix
Messaggi: 345
Iscritto il: gio gen 13, 2005 8:17 pm
Località: Fondi (LT)

Messaggio da tommix »

Quando si devono animare parti meccaniche l'uso delle bones è inutile, in quanto la mesh di parti meccaniche non deve deformarsi (a differenza di mesh 'organiche'). L'unico uso che se ne potrebbe fare di bones sarebbe quello di ricopiare continuamente posizione e rotazione di ogni bone ad ogni parte meccanica. Ma si perde sia tempo che calcoli per creare la struttura che per collegarla alle relative parti.
E' molto più semplice ed efficace invece lavorare direttamente sui diversi oggetti e costruire catene IK direttamente su di loro o in alternativa creando oggetti nulli in cui posizionare le relative parti meccaniche.
La tecnica che ho usato è proprio questa, più qualche tag Xpresso qua e là.
Sono presenti controller per muovere l'intero modello, muovere solo il corpo e la testa, ruotare la testa, aprire/chiudere la bocca, muovere/ruotare singolarmente o in gruppo le braccia (in catena ik ovviamente), muovere la coda (il punto target della catena, il quale in ik muove individualmente le varie parti)..

A breve posterò un video di prova dei controlli

Immagine[/list]
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masterzone
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Iscritto il: ven set 17, 2004 5:34 pm
Località: Verona

Messaggio da masterzone »

sta bellissimo!
Ryoma
Messaggi: 755
Iscritto il: mer set 22, 2004 4:46 pm

Messaggio da Ryoma »

Lavoro suberbo!
Anche un bel step by step sul rig in IK non sarebbe male!
Ancora complimenti!

Ryo
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mrmoose
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Iscritto il: ven ott 29, 2004 9:46 am
Località: Legnago VR

Messaggio da mrmoose »

:o

Veramente ben fatto, complimenti.

Aspetto di vedere l'animazione.

Ciao :D
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