per Gionni, ma anche per chi come lui, è agli inizi mi sento di dare un consiglio moolto spassionato ma utile ai fini di un corretto apprendimento.
Senzaltro è comprensibilissimo l'enorme entusiasmo per il 3D, creare e manipolare in un mondo virtuale dando vita a proprie "creature".
E' di estrema importanza cominciare per gradi studiando soprattutto quelli che sono gli strumenti del software e nel caso di un oggetto/soggetto qualunque esso sia, affrontare lo studio inerente le sue peculiarità di forma e di utilizzo.
In questo caso specifico le materie di studio sono plurime a partire almeno dalla forma, dalla modellazione per finire al rig, il quale questultimo è fondamentale per l'animazione.
Se parliamo di animazione caratteriale poi il discorso si amplia e o si divide andando a parare verso quella realistica e verso quella cartoonesca.
Considerando quella realistica e il soggetto oggetto di discussione del presente thread si aggiungono altri studi relativi alla figura umana, poichè il robot è antropomorfo e per gran parte riprodurrà i movimenti del nostro corpo, se non propriamente di anatomia muscolare è importante conoscere un minimo di nozioni sulle articolazioni (legate alla struttura scheletrica) sui gradi di rotazione e movimento, limiti e cosivia...
Il rigging richiede necessariamente questi e altri studi, ma in genere qualsiasi cosa si affronta nella riproduzione della realtà o di parte di essa è oggetto di studio per carpirne la sua natura di forma e di funzionamento.
In rete esistono svariati tutorials su cinema 4d (e di altri softwares che possono tornare comunque utili) se fai una ricerca li trovi, la maggior parte sono in inglese ma ti aiutano un minimo a capire.
Tutorials gratuiti? Ehh in italiano non ce ne stanno e si trovano a malapena anche a pagamento (soprattutto nel reparto rigging) vuoi perchè sono pochi i professionisti vuoi perchè anche la richiesta è...poca e vuoi anche perchè di materiale ne esiste per altri softwares e (si prende ciò che è applicabile ad ogni programma) in cinema si studiano i diversi strumenti a partire dai Tags IK, IK spline, e soprattutto i Constraints (costrittori o limiti) che sono la base per definire le articolazioni nella struttura scheletrica e movimenti.
Un ultima cosa e la più importante, insisti in quello che ti piace :D
Ciao

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