rendering edificio pubblico
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Re: rendering edificio pubblico
-intanto aggiungerei degli edifici intorno, volendo puoi anche fare un fotoinserimento con l'esistente(ho inserito due edifici a caso tanto per rendere l'idea).
-inserisci un minimo di arredo urbano, panchine, altri lampioni, macchine, piante, cordoli sul bordo della strada, strisce pedonali, ecc, tutte cose che renderanno l'insieme più credibile.
-le luci artificiali non daranno un gran contributo in una vista diurna, anzi renderanno l'atmosfera poco credibile in quanto il contrasto come l'hai gestito è poco verosimile. Se proprio l'illuminazione artificiale è importante, allora fai due viste, una di giorno a luci spente o poco percettibili, e poi una di notte, con luci accese e cielo stile "blue hour".
-nella vista di giorno posiziona il sole in modo che crei il giusto contrasto, tu l'hai messo quasi a 45 gradi rispetto allo spigolo dell'edificio, percui le due facciate appaiono pressoché ugualmente illuminate e i volumi escono molto poco.
-volendo puoi usare un cielo con qualche nuvola nello sfondo, fai solo attenzione che la direzione della luce sia quella giusta, lo puoi inserire sia nel render che in post produzione.
-una volta raggiunto un risultato dignitoso nel render non aver paura di sperimentare in Photoshop, ti accorgerai che il più delle volte già usando i comandi automatici del camera raw si ottengono immagini più bilanciate e credibili, risparmiando tempo sul fare le stesse modifiche ai toni direttamente in Vray.
-la tessitura del legno ha un tiling troppo visibile e appare eccessivamente satura, cerca di rifarti ad un campione reale imitandone attentamente colore e specularità.
-prova a bilanciare meglio l'inquadratura, nella tua vista trovi troppo pavimento e poco cielo, tenterei di spostare la vista più in alto o in alternativa ad usare un formato diverso, quadrato o tipo 3:4. Ti allego una bozza di riferimento;)
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Re: rendering edificio pubblico
Re: rendering edificio pubblico
sirio, obiettivamente cominci ad impressionarmi...e lo dico con una "velata" paura...Sirio76 ha scritto:Rispetto all'inizio mi sembra che pian piano stia migliorando. Fai benissimo ad eseguire i test con un setup destinato alla preview, ricordati poi di passare ad un setup più raffinato per le immagini finali.
-intanto aggiungerei degli edifici intorno, volendo puoi anche fare un fotoinserimento con l'esistente(ho inserito due edifici a caso tanto per rendere l'idea).
-inserisci un minimo di arredo urbano, panchine, altri lampioni, macchine, piante, cordoli sul bordo della strada, strisce pedonali, ecc, tutte cose che renderanno l'insieme più credibile.
-le luci artificiali non daranno un gran contributo in una vista diurna, anzi renderanno l'atmosfera poco credibile in quanto il contrasto come l'hai gestito è poco verosimile. Se proprio l'illuminazione artificiale è importante, allora fai due viste, una di giorno a luci spente o poco percettibili, e poi una di notte, con luci accese e cielo stile "blue hour".
-nella vista di giorno posiziona il sole in modo che crei il giusto contrasto, tu l'hai messo quasi a 45 gradi rispetto allo spigolo dell'edificio, percui le due facciate appaiono pressoché ugualmente illuminate e i volumi escono molto poco.
-volendo puoi usare un cielo con qualche nuvola nello sfondo, fai solo attenzione che la direzione della luce sia quella giusta, lo puoi inserire sia nel render che in post produzione.
-una volta raggiunto un risultato dignitoso nel render non aver paura di sperimentare in Photoshop, ti accorgerai che il più delle volte già usando i comandi automatici del camera raw si ottengono immagini più bilanciate e credibili, risparmiando tempo sul fare le stesse modifiche ai toni direttamente in Vray.
-la tessitura del legno ha un tiling troppo visibile e appare eccessivamente satura, cerca di rifarti ad un campione reale imitandone attentamente colore e specularità.
-prova a bilanciare meglio l'inquadratura, nella tua vista trovi troppo pavimento e poco cielo, tenterei di spostare la vista più in alto o in alternativa ad usare un formato diverso, quadrato o tipo 3:4. Ti allego una bozza di riferimento;)

il "contesto" era volutamente scarno perchè devo fare un fotoinserimento (ho provato col camera calibrator di cinema ma non mi piaceva e l'avevo rimandato alla ps....che ovviamente mi verrà una ciofeca)...nondimeno, allego la foto da google street view di cosa c'e' adesso al posto del mio edificio : si capirà meglio perchè dico che fai paura!!!!
p.p.s. : no, maruzzella...il legno e' un materiale fatto da me...e si vede! adesso provo con il pacchetto di shader presi da Sirio ma comunque, pur considerando la ps, volevo raggiungere un risultato piu' alto con vray : io concordo col fatto che un render non puo' uscire "inguardabile" da vray e diventare potabile poi con ps...e qui siamo ancora in alto mare...
Re: rendering edificio pubblico
nondimeno, ci deve essere qualcosa (e qualcosa e' un eufemismo) che non va nelle impostazioni di illuminazione...già in questa immagine mi vengono fuori come banalizzati dei materiali che in realtà sono bellissimi, come il travertino del basamento ed il legno delle sedute, che vedendoli nelle anteprime dei bundle presi sono fenomenali...ed a me escono fuori come "spalmate" di colore.
bah.
Re: rendering edificio pubblico
Prova a variare l'angolo d'incidenza del sole, magari portandolo in alto a sinistra, ti si creerà più contrasto sulle facce ortogonali e avrai molta più plasticità sulle "bucature" nella parete in primo piano.
Hai alzato troppo il punto di vista, cerca di portarlo a circa 1.5m, sarà più simile all'altezza di un treppiede e risulterà più naturale. Se necessario puoi anche puntare la camera più in alto per prendere più cielo o usare il vertical shift per evitare la distorsione prospettica.
Re: rendering edificio pubblico
ciao Sirio, grazie per i consigli : quanto tu riporti è esattamente il mio "cruccio"...non riesco ad uscire da condizioni di giusta luce, innanzittuto, e ciò mi compromette le tessiture e la loro resa.Sirio76 ha scritto:La migliore tessitura del mondo non verrà mai valorizzata se manca la giusta luce o dettaglio nella geometria. Il pavimento in travertino sarà in lastre, quindi per ottenere il giusto effetto dovrai disegnarle(puoi modellarle oppure aggiungere sulla tessitura una mappa che ne indichi il taglio), tra l'altro essendo lastre a pavimento presenteranno molta più usura rispetto a lastre applicate a parete, quindi sarebbe bene sporcarle un poco o almeno scurirle leggermente e renderle più opache abbassando riflessione e glossiness.
Prova a variare l'angolo d'incidenza del sole, magari portandolo in alto a sinistra, ti si creerà più contrasto sulle facce ortogonali e avrai molta più plasticità sulle "bucature" nella parete in primo piano.
Hai alzato troppo il punto di vista, cerca di portarlo a circa 1.5m, sarà più simile all'altezza di un treppiede e risulterà più naturale. Se necessario puoi anche puntare la camera più in alto per prendere più cielo o usare il vertical shift per evitare la distorsione prospettica.
Nello specifico :
1) il pavimento è in gran parte realizzato con lo shader vray del tuo bundle, exteriorpavement6, scelto proprio per restituire quell'effetto "usurato" tipico di una pavimentazione in luogo pubblico. Proverò a manometterlo per avere più opacità.
2) angolo incidenza del sole : in alto a sinistra è innaturale rispetto al dato reale...mi troverei ad ovest e quindi dovrò abbassare parecchio i raggi del sole. Farò comunque anche questa prova.
3) altezza punto di vista : prima era a circa 1.5m, nelle immagini in cui risultava "troppo pavimento" e poco cielo. L'ho effettivamente alzato, su giusta tua annotazione, e già corretto con il vertical shift per l'aberrazione prospettica.
Comunque, adesso mi ci metto a lavorare ulteriormente sperando di tirar fuori qualcosa di meglio : andare in ps con queste viste non mi va proprio....sperando di non capitolare e rimangiarmi tutto fra poco...

Re: rendering edificio pubblico
Alla fine, m'e' uscita 'sta roba qui....next step : corso di Sirio76? mi sa di si...pocket ha scritto:ciao Sirio, grazie per i consigli : quanto tu riporti è esattamente il mio "cruccio"...non riesco ad uscire da condizioni di giusta luce, innanzittuto, e ciò mi compromette le tessiture e la loro resa.Sirio76 ha scritto:La migliore tessitura del mondo non verrà mai valorizzata se manca la giusta luce o dettaglio nella geometria. Il pavimento in travertino sarà in lastre, quindi per ottenere il giusto effetto dovrai disegnarle(puoi modellarle oppure aggiungere sulla tessitura una mappa che ne indichi il taglio), tra l'altro essendo lastre a pavimento presenteranno molta più usura rispetto a lastre applicate a parete, quindi sarebbe bene sporcarle un poco o almeno scurirle leggermente e renderle più opache abbassando riflessione e glossiness.
Prova a variare l'angolo d'incidenza del sole, magari portandolo in alto a sinistra, ti si creerà più contrasto sulle facce ortogonali e avrai molta più plasticità sulle "bucature" nella parete in primo piano.
Hai alzato troppo il punto di vista, cerca di portarlo a circa 1.5m, sarà più simile all'altezza di un treppiede e risulterà più naturale. Se necessario puoi anche puntare la camera più in alto per prendere più cielo o usare il vertical shift per evitare la distorsione prospettica.
Nello specifico :
1) il pavimento è in gran parte realizzato con lo shader vray del tuo bundle, exteriorpavement6, scelto proprio per restituire quell'effetto "usurato" tipico di una pavimentazione in luogo pubblico. Proverò a manometterlo per avere più opacità.
2) angolo incidenza del sole : in alto a sinistra è innaturale rispetto al dato reale...mi troverei ad ovest e quindi dovrò abbassare parecchio i raggi del sole. Farò comunque anche questa prova.
3) altezza punto di vista : prima era a circa 1.5m, nelle immagini in cui risultava "troppo pavimento" e poco cielo. L'ho effettivamente alzato, su giusta tua annotazione, e già corretto con il vertical shift per l'aberrazione prospettica.
Comunque, adesso mi ci metto a lavorare ulteriormente sperando di tirar fuori qualcosa di meglio : andare in ps con queste viste non mi va proprio....sperando di non capitolare e rimangiarmi tutto fra poco...

Re: rendering edificio pubblico
indicazioni, suggerimenti...improperi???pocket ha scritto:Alla fine, m'e' uscita 'sta roba qui....next step : corso di Sirio76? mi sa di si...pocket ha scritto:ciao Sirio, grazie per i consigli : quanto tu riporti è esattamente il mio "cruccio"...non riesco ad uscire da condizioni di giusta luce, innanzittuto, e ciò mi compromette le tessiture e la loro resa.Sirio76 ha scritto:La migliore tessitura del mondo non verrà mai valorizzata se manca la giusta luce o dettaglio nella geometria. Il pavimento in travertino sarà in lastre, quindi per ottenere il giusto effetto dovrai disegnarle(puoi modellarle oppure aggiungere sulla tessitura una mappa che ne indichi il taglio), tra l'altro essendo lastre a pavimento presenteranno molta più usura rispetto a lastre applicate a parete, quindi sarebbe bene sporcarle un poco o almeno scurirle leggermente e renderle più opache abbassando riflessione e glossiness.
Prova a variare l'angolo d'incidenza del sole, magari portandolo in alto a sinistra, ti si creerà più contrasto sulle facce ortogonali e avrai molta più plasticità sulle "bucature" nella parete in primo piano.
Hai alzato troppo il punto di vista, cerca di portarlo a circa 1.5m, sarà più simile all'altezza di un treppiede e risulterà più naturale. Se necessario puoi anche puntare la camera più in alto per prendere più cielo o usare il vertical shift per evitare la distorsione prospettica.
Nello specifico :
1) il pavimento è in gran parte realizzato con lo shader vray del tuo bundle, exteriorpavement6, scelto proprio per restituire quell'effetto "usurato" tipico di una pavimentazione in luogo pubblico. Proverò a manometterlo per avere più opacità.
2) angolo incidenza del sole : in alto a sinistra è innaturale rispetto al dato reale...mi troverei ad ovest e quindi dovrò abbassare parecchio i raggi del sole. Farò comunque anche questa prova.
3) altezza punto di vista : prima era a circa 1.5m, nelle immagini in cui risultava "troppo pavimento" e poco cielo. L'ho effettivamente alzato, su giusta tua annotazione, e già corretto con il vertical shift per l'aberrazione prospettica.
Comunque, adesso mi ci metto a lavorare ulteriormente sperando di tirar fuori qualcosa di meglio : andare in ps con queste viste non mi va proprio....sperando di non capitolare e rimangiarmi tutto fra poco...
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Re: rendering edificio pubblico
Non è una critica fine a se stessa ma spero ti aiuti a migliorare, non vorrei che ti offendi perche la faccio a fin di bene
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Re: rendering edificio pubblico
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