WIP "Zortn Bass"

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elderan
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da elderan »

:) Ciao MAt, sinceramente il fondale che hai messo a me piace, specialmente se hai intenzione di mettere cavi penso verrà bene, potresti fare una prova veloce e farcela vedere 8-) :)

Per il resto sta venendo su bene il tipo, anche se l'unica cosa che non mi convince è il materiale e colore della pelle :? , non sò magari con i capelli sembrerà diverso, ma per com'è ora non mi convince , cmq questioni di gusti ovviamente, sono il primo a capire che se un particolare realizzato personalmente piace, non è detto che debba piacere agli altri :)

Il vestito e gli stivali sono davvero simpatici 8-) anche il materiale non è male :wink:

P.S. Per una Mesh pulita, basta un pò di pratica e occhio, io uso fondamentalmente il coltello ( knife ) , e il comando sciogli ( structure\dissolve ) per i lati dei poligoni, per renderli il più possibile quadrangolari anzichè trinagolari, ovviamente dove sia possibile 8-). Basta guardare bene la Mesh e capire dove sia utile o meno che ci siano dei tagli o triangoli, spesso bastano pochi tagli per ottenere quello che si vuole 8-)

P.P.S. Grazie dell' esagerato commento che mi hai scritto :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
:lol:

P.P.P.S. Seguo sempre con interesse i tuoi lavori anche se non commento spesso 8-)


Ciao :P
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matcsat
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ciao

Grazie Elderan.

La pelle, inizialmente, avevo deciso di farla tendente al blu per via del tipo di postproduzione che mi piace fare ultimamente: cerco di raffreddare parecchio l'immagine preservando le aree dai colori caldi e accesi ... di norma uso colori molto saturi, come le labbra o lo squarcio nel cranio, sapendo che desaturerò circa del 17/20% e toglierò 7 punti di giallo al nero ... quindi pensavo che l'incarnato avrebbe virato verso una sorta di grigio freddo, ma mi sono poi accorto che avevo caricato troppo il colore della tex e ancora non mi sono ricordato di attenuarlo.

In modellazione parto praticamente sempre da un oggetto poligono, per la sagoma base, con il coltello l'infittisco appena e poi procedo con l'estrusione che dà volume, di nuovo tagli, loop o lineare, e pennello in modalità smussatura.
In questa maniera ottengo una mesh lowpoly, quindi pratico i tagli che credo servano per aggiungere dettaglio senza suddividere uniformemente l'intero modello e, se mi ritrovo con triangoli, mi danno l'anima fino a che non ne rimane nemmeno uno ... in tempi recenti, (Garza de La Fuga), ho trovato un modo abbastanza valido ed efficace per non avere triangoli ... lo potete trovare nelle fasi di lavorazione dei panneggi dei vestiti.

Ora non ho la testa di mettermi sul fondale, giornata stancante, ma posto una prima lavorazione dei cavi ... non mi dispiacerebbe ricoprire quasi interamente il pavimento di matasse, ma così perderei la riflessione che duplica quasi l'intero quadro, cosa che mi piace molto, quindi, forse, non arriverò a tanto ... (il render che viene usato dalla Maxon per il modulo NETrender mi ha sempre fatto impazzire, quello dei pali elettrici, penso che un po' arrivi da lì questa mia volontà).

ciao

Marco.

P.s.

Te li meriti, Elderan, i complimenti.
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cavi 1.jpg
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matcsat
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ciao

Ho completato il basso, (terza manopola, agganci per cinghia), e ne posto gli wire che m'ero dimenticato.

Ho anche modellato la cinghia, ... ma non sono sicuro del materiale, ... ha quel sapore etnico che non credo ci stia bene.

Ho aggiunto la dentatura al personaggio, (la stessa di Garza leggermente modificata) e scelto un tipo diverso di anisotropia per l'abito.

... e ho anche creato un ulteriore cavo per l'ambientazione.

Si avvicina la necessità di risolvere con hair ...

ciao

Marco.
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Basso 7 - cinghia.jpg
Zortn 5.jpg
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matcsat
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

... ah ! Dimenticavo: ho lavorato sulla tex dell'incarnato per ottenere la resa di cui prlavo; ... ora mi sembra sia effettivamente sul grigio/blu poco saturo! (Spero !).

ciao

Marco.
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elderan
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da elderan »

:) Ciao MAT, bella la cinghia, anche l'altro cavo che hai messo per lo sfondo, bel lavoro 8-)

Per la pelle il colore è sul violaceo\fucsia, e credo sia proprio quello il problema, secondo me dovrebbe essere più spento , forse a causa del tuo problema non lo noti :( credo...

I denti magari potrebbere essere a punta, che dici? Più inquietante :shock: :lol: :lol:
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ciao

Ecco, bene ! :wink: Viola/fucsia !!?! ... ci riprovo !

Per i denti ci avevo pensato, ma ho un po' paura che direzioni il personaggio verso immaginari che non voglio lo rappresentino, più precisamente i vampiri, ... speravo di tenerlo più sul versante zombie.

Mi prendo ancora del tempo per decidere sui denti, tanto ci sono ancora un po' di cose da fare !

ciao ... e grazie.

Marco.
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ciao

Forse ho capito perché viene rosa/fucsia : per gli incarnati uso il plugin vreel skinshader, in pratica si ha una tex per il colore superficiale e una tex B&W che fa da maschera per rivelare la sottostante tex subdermal ... ecco, la mia tex subdermal è particolarmente rossa, per il colore della carne, ... questa va a sommarsi alla tex grigio/blu di superficie ed ecco il colore incriminato.

A questo punto le strade sono due: o cerco il colore di superficie che sommato al subdermal mi dia la tonalità giusta, (o viceversa più probabile), oppure continuo a ricorrere alla postproduzione, scelta che penso seguirò ... più che altro per il fatto che potrei mantenere la traslucenza sul colore della carne e agire solo sulle tonalità in difetto.

ciao

Marco.
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ciao

Sono in fase rigging, e ho una serie di questioni parecchio problematiche di cui non riesco a trovare la via d'uscita ...

Il modello è composto da molti pezzi separati, mesh indipendenti, più alcune sweepnurbs.

La sistemazione delle joint è completata, le ho anche già articolate, ma poi mi blocco.

Mi blocco sul vincolarle al modello.

In alcuni casi ho più mesh figlie tra loro, come ad esempio le gambe, ... la vera e propria camba e le calze ... vicolando le due mesh alle joint uno dei due modelli si muove correttamente, l'altro tende a deformarsi e allontanarsi dalle joint esponenzialmente, se invece non sono più una figlia dell'altra entrambe rispondono correttamente, ma è un bel problema dover rimettere tutto a posto quando l'aver modelli figli di altri è per una questione di materiali in comune piuttosto che un hypernurbs in comune ...

Forse non è proprio chiaro il problema, ... le due domande fondamentali sono:

- in un modello composto da più parti, dovendolo riggare, non posso avere mesh figlie di altre ??

- per poter muovere anche le sweepnurbs con le joint dovrò renderle editabili ??

Posto un video del primo problema ...

Ringrazio in anticipo chi mi saprà dare le dritte giuste.

ciao

Marco.
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ah ! Dimenticavo !

Il manuale dice che in casi del genere un oggetto nullo è la soluzione: tutte le mesh sotto il nullo e l'oggetto pelle primo in gerarchia e figlio del nullo.
Ma cita anche un problema ,(che effettivamente riscontro), con hypernurbs, consigliando di mettere il nullo sotto l'hyper.
Il mio problema è che ne ho un po' di hyper e con valori differenti.

ciao

Marco.
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Re: WIP "Zortn Bass"

Messaggio da matcsat »

Ciao

Come è giusto che sia per un rimbambito come me, ho poi capito come procedere ...

Raggruppo sotto nulli quelle mesh con hyper dello stesso valore, quindi il primo problema è risolto.

Rendo editabili le sweepnurbs, secondo problema risolto.

Non sghignazzate troppo, mi raccomando !

ciao

Marco.

P.s.

Comunque, giusto per curiosità, in prospettiva di lavori in cui è necessario mantenere le swueepnurbs tali, come si procede con il rigging ??
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