Gran lavoro!!
A me personalmente piacciono i colori neutri e quindi condivido anche le scelte cromatiche il dettaglio sulle lampade é .
Se posso, vorrei sapere in che misura è cambiato il workflow rispetto alla 1.2.6 sia a livello di illuminazione che di gestione dei materiali.
ilgioma ha scritto:Gran lavoro!!
A me personalmente piacciono i colori neutri e quindi condivido anche le scelte cromatiche il dettaglio sulle lampade é .
Se posso, vorrei sapere in che misura è cambiato il workflow rispetto alla 1.2.6 sia a livello di illuminazione che di gestione dei materiali.
Complimenti ancora
Leo
Grazie mille!
il workflow è più o meno lo stesso, dipende soprattutto se usi il DR o meno. In tal caso sei obbligato a passare da uno shader per caricare le texture nei materiali, come se tra il canale del diffuse (per esempio, ma in qualsiasi altro canale) dove carichi le texture e la texture vera e propria ci fosse un filtro. Questo filtro serve a far parlare la stessa lingua tra la macchina principale e tutte le altre collegate alla rete che vengono sfruttate per il rendering distribuito.
questo è l'unico passaggio obbligatorio se si usa il DR.
poi, hanno aggiunto molti shader, questo sta a chi lo usa studiarseli o meno, usarli o meno..
Consiglio personale è di studiarsi il multipass se si è abituati a lavorare in post, questa volta sembra veramente che abbiano fatto un buon lavoro e si possono avere finalmente tutti i pass di cui c'è bisogno direttamente nel render di uscita, molto comodo!
il resto più o meno è uguale, come workflow
"if you can't explain it simply, you don't understand it well enough"
Capisco, e altra cosa.... non hai notato differenze nella qualità della GI a parità di illuminazione?
Scusami per il terzo grado... ma sto pensando di effettuare il passaggio anche in ambito lavorativo, e non vorrei creare buchi nella tabella delle consegne!!
Ti ringrazio anticipatamente per i preziosi consigli che vorrai darmi... (ovviamente se vorrai, senza nessun obbligo )
figurati nessun problema!
La qualità della GI non mi sembra diversa, è un po' diverso il trattamento delle suddivisioni, sembrerebbe che per arrivare ad un certo grado di pulizia ci siano da alzare molto i parametri.
Prima di aggiornare cmq ti consiglio di fare un po' di prove quando sei libero e capire tu stesso se puoi cambiare per lavoro o meno
"if you can't explain it simply, you don't understand it well enough"
Ciao Simo,
come ti trovi con la gestione di texture di grosse dimensioni (circa 8000 pixel di lato) con gli shader vray (per il DR)? Ho notato grossi rallentamenti nel ricalcolo delle preview sia dei materiali nel viewport sia nella preview all'interno della finestra del materiale stesso, tanto da renderlo poco utilizzabile. Tutto torna fluido se rifaccio il materiale caricando texture grosse direttamente nel diffuse senza utilizzare lo shader vray.
Leggo sul forum di Laub che è un problema conosciuto che molti altri utenti hanno, come hai risolto (se hai risolto)?
Senz'altro Simone, ho installato la 1.8 abbinata alla R13 lasciandomi la R14 e 15 libere per lavorare e mettere mano a qualche vecchio progetto nel caso ce ne fosse bisogno
Per quello che ho potuto vedere mi tornano i tuoi ragionamenti, anche se per onestà non sono andato oltre le 3/4 ore di spippolamento .
Nei prossimi giorni spero di avere un po' di tempo per tornarci su, magari apro un post sulla scena che sto testando e ne riparliamo...intanto ti ringrazio nuovamente per la tua disponibilità
jelly ha scritto:Ciao Simo,
come ti trovi con la gestione di texture di grosse dimensioni (circa 8000 pixel di lato) con gli shader vray (per il DR)? Ho notato grossi rallentamenti nel ricalcolo delle preview sia dei materiali nel viewport sia nella preview all'interno della finestra del materiale stesso, tanto da renderlo poco utilizzabile. Tutto torna fluido se rifaccio il materiale caricando texture grosse direttamente nel diffuse senza utilizzare lo shader vray.
Leggo sul forum di Laub che è un problema conosciuto che molti altri utenti hanno, come hai risolto (se hai risolto)?
ciao Raimo
mah, in realtà non è un problema che mi ritrovo perchè non uso lo shader per le bitmap, non usando il DR. In questo progetto specifico ho divere texture a 8096 pixel ma caricate nel diffuse, quindi non ho avuto problemi o non mi sono accorto di nulla in particolare.
C'è da dire che uso l'anteprima dei materiali che forniscono, che è già abbastanza veloce, ma io l'ho ottimizzata ancora di più, cambiando 2cavolate, AA e GI
"if you can't explain it simply, you don't understand it well enough"
belli anche i particolari! hai curato anche il particolare della lampadina con il materiale dell'acciaio facendo vedere un pò lo spazzolato.. come hai fatto a mapparlo? di solito il materiale acciaio è nero e mappandolo non si riesce a vedere il dettaglio se non facendo continue prove renderizzando..
Per ottenere questa pulizia di immagine che antialiasing e dmc hai usato?
io ho notato che nella 1.8 per avere un'immagine pulita devo usare 1-0,003 e dmc sampler 0,003 con prepass -3,0 (80-40)e LC 2500. Mentre suddivisioni delle luci almeno 50. Questa è la mia configurazione bomba
fabio81 ha scritto:gran bel lavoro Nexzac! Ottimi lavori come sempre
belli anche i particolari! hai curato anche il particolare della lampadina con il materiale dell'acciaio facendo vedere un pò lo spazzolato.. come hai fatto a mapparlo? di solito il materiale acciaio è nero e mappandolo non si riesce a vedere il dettaglio se non facendo continue prove renderizzando..
Per ottenere questa pulizia di immagine che antialiasing e dmc hai usato?
io ho notato che nella 1.8 per avere un'immagine pulita devo usare 1-0,003 e dmc sampler 0,003 con prepass -3,0 (80-40)e LC 2500. Mentre suddivisioni delle luci almeno 50. Questa è la mia configurazione bomba
ciao
Grazie Fabio, troppo gentile
per mapparlo ho inizialmente steso le UV in 3 secondi con BP dove mi faccio anche i segni di riferimento oltre che disegnare la mesh sulla texture per poi usarla in PS. Quando ho materiali scuri come questo tipo di acciaio cromato che ha poco e niente diffuse, metto lo stesso la texture anche qui, la tengo a 1 finchè mappo, giro, scalo, sposto, quando è ok la rimetto a 0 se non serve, ma almeno all'occorrenza è li!
in questo caso invece per i settaggi non ho toccato l'AA, anzi si, l'ho abbassato al default solito 1/4/0.01 (rispetto al nuovo default dell' 1.8 che è 1/32/0.01). DMC di default, GI leggermente più alta del default e Area con un po' di suddivisioni 24 o su..
"if you can't explain it simply, you don't understand it well enough"
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