Texturing Parquet

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sikklos
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Texturing Parquet

Messaggio da sikklos » sab set 08, 2018 2:25 pm

Ciao a tutti!

Per un progetto di portfolio avrei la necessità di modellare un parquet a spina di pesce. Per la modellazione mi sono basato sull'ottimo tool di Josefbsharah (Floor Generator) ma avrei problemi con le texture: una volta ottenuto il blocco del parquet, la texture mappata UVW o Cubica è orizzontale o verticale e non segue l'orientamento della spina.

Una situazione analoga l'ho riscontrata in questo video su 3ds dove, alla mappatura standard viene sostituita una mappatura "piatta":
min 13 ca. https://www.youtube.com/watch?v=faMzYeALJp0, sapete come possa ottenere una cosa simile in C4D? La mappatura 'flat' non funziona...

Avete idea di come possa risolvere?


Grazie Mille

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masterzone
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Re: Texturing Parquet

Messaggio da masterzone » dom set 09, 2018 10:26 am

Oddio non conosco il plugin ma presumo nei suoi attributi ci sarà la possibilità di girare la mappatura, oppure se il plugin usa un sistema di “oggetto originale” e cloni, sicuramente puoi applicare la texture sul modello, scusa il materiale sul modello, e poi nel TAG di assegnazione decidere la mappatura in cubica. E girarla dal lato giusto :)

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Re: Texturing Parquet

Messaggio da sikklos » dom set 09, 2018 3:09 pm

In effetti girare la mappatura uvw in cubica nell'editor potrebbe essere una soluzione, il problema sorge quando unisco i cloni in un blocco unico e girare manualmente ogni coordinata è lungo... Pensavo ci fosse un modo automatizzare la cosa come da video

Nel frattempo credo userò il metodo che hai suggerito, grazie mille

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masterzone
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Re: Texturing Parquet

Messaggio da masterzone » dom set 09, 2018 7:37 pm

Se fondi tutto insieme puoi usare solo la uvw, però devi lavorare con le mappe uv.
Sai di cosa si tratta? Non è proprio banale :)

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Re: Texturing Parquet

Messaggio da sikklos » lun set 10, 2018 10:20 pm

Sì alla fine ho risolto girando la mappatura uv nell'editor mantenendola dritta e poi applicando una texture con variation shader

Grazie

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