I collider su cinema 4d ed esportazione

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abe3d
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da abe3d »

Dico la mia...
jeffroy ha scritto: sab apr 22, 2023 10:45 am Ho tuttavia esportato da C4d le boolean e le sweep semplificando e flaggando il comando 'oggetto unico' come sugerisce abe3d, ma in Unity non si riesce ad associare un collider valido, anche se in modalità mesh collider.
il mio consiglio sul comando 'oggetto unico' si riferiva all'esportazione in FBX di una Bool in una mesh "saldata" perché dalla prova che avevo fatto, senza flag, la mesh risultava scomposta (ho pensato che così potesse venire visto come collider in unity)
jeffroy ha scritto: sab apr 22, 2023 10:45 am In più l'interno di un tunnel contorto non viene rilevato e come solido: forse devo dargli un materiale già in C4d.
Cioè, non contorto funziona? Magari è solo un problema di verso delle normali di superficie, hai provato ad invertirle prima di esportare?

...per lo script da cinema, forse andrebbe prima scritto!!

Questo video spiega come ottenere un collider da blender in Unity (mesh pulita e leggera) e credo che da cinema sia pressocche la stessa cosa!
https://www.youtube.com/watch?v=nhJ8EJ_GtLI

...forse ci vorrebbe Matteo!! ;)
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cappellaiomatto
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da cappellaiomatto »

Ciao a tutti

ho fatto un po di fatica a seguire il discorso......ma cerco di spiegare meglio il problema.

sono anni che non metto le mani su unity poichè mi sono spostato su unreal ma direi che su questo fronte nulla è cambiato, le problematiche sono sempre le stesse su tutti gli engine (unity, unreal etc etc ) e le soluzioni idem.

Non c'è nulla di automatico che crea i collider da cinema a unity, forse esistono degli script su blender che fanno questo mestiere e non mi stupirebbe, il comparto scripting di blender è anni luce avanti a cinema.

Fatta questa premessa spiego cosa sono i collider e quali si usano.

I collider nativi sono
box, sphere, capsule ( e sono quelli di base presenti negli engine)
sono a livello computazionale molto snelli e veloci e deve essere l'utente che quando crea il gameobject dentro unity o equivalente in altro engine, deve assegnare se questo oggetto deve impedire la compenetrazione con altri oggetti o fare da trigger per eventi.

poi esistono i mesh collider, che possono anche essere la mesh stessa ma per forza di cose sono dei macigni a livello computazionale.

prendiamo ad esempio il famoso albero.....se voglio impedire che il personaggio ci passi attraverso potrei anche pensare di associare un mesh collider ma se la mesh è ad alta densità di poligoni (metti ad esempio che è piena di foglie o dettagli sul tronco), potresti avere un calo di framerate vistoso perchè l'engine deve capire quando il tuo personaggio sta attraversando l'albero e non ha modo di semplificare i calcoli.

A questo punto hai due soluzioni

La migliore è quella sempre di utilizzare più collider base ad esempio un box collider per la base e uno sphere per la testa dell'albero oppure combinare più box sphere e capsule per approssimare la mesh dell'albero.

Altra alternativa, modelli te una mesh molto semplificata dell'albero, la esporti e la assegni come mesh collider del tuo albero.


tra le due soluzioni quando puoi usa sempre la prima, i collider nativi viaggiano molto ma molto più veloce di un qualsiasi mesh collider anche lowpoly.

in allegato hai due esempi fatti in 2d delle due soluzioni, quella fatta con i collider nativi e quella fatta con un possibile mesh collider
Allegati
esempio mesh collider
esempio mesh collider
2.png (255.59 KiB) Visto 902 volte
esempio native collider
esempio native collider
1.png (288.39 KiB) Visto 902 volte
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abe3d
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da abe3d »

non mi stancherò mai di leggerti, è sempre un piacere vederti scrivere e districare condizioni impossibili... d'altro canto non a caso sei il cappellaio matto!! :)
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cappellaiomatto
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da cappellaiomatto »

abe3d ha scritto: dom apr 23, 2023 9:52 pm non mi stancherò mai di leggerti, è sempre un piacere vederti scrivere e districare condizioni impossibili... d'altro canto non a caso sei il cappellaio matto!! :)
troppo buono grazie, ma ultimamente non hai nulla da invidiarmi, hai postato della roba allucinante con tp :mrgreen:
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abe3d
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da abe3d »

Vero, ho fatto passi da gigante in alcuni ambiti periferici di cinema, ma la tua dialettica e la conoscenza "molecolare" di tematiche globali sulla grafica 3d ti rendono il Guru per eccellenza (almeno su questa grande realtà/piattaforma che è C4dZone). Credo che tutti gli amici la pensino come me!!
Questo per dire che non basta la passione, non basta la voglia di fare e nemmeno la necessità, per eccellere ci vuole preparazione, studio e tenacia... non basta copiare senza capire. Questo è un mondo dove o sai o non fai... senza togliere nulla a Masterzone, ti vedrei a fare corsi professionali sulle tematiche più complesse alla stregua dei migliori divulgatori scientifici! un plauso a te e alla tua passione...
Cioè, in "due minuti" hai chiarito e risolto tutto il bordello di questo post, e menomale che l'argomento non ti era del tutto chiaro :lol: :lol: :lol:
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abe3d
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da abe3d »

... Ripensandoci quindi se il tunnel fosse curvo rimarrebbe l'unica possibilità di modellare un mesh collider spartano (con le normali invertite magari)?
Se fosse dritto invece converrebbe comunque applicare una serie di box collider a formare un arco?
jeffroy
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione

Messaggio da jeffroy »

Grazie davvero a tutti per i preziosi interventi sul mio quesito: ora è tutto più chiaro e non mi resta che sperimentare i vari punti di vista.
Grazie davvero e vi faccio sapere
J
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