I collider su cinema 4d ed esportazione
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I collider su cinema 4d ed esportazione
sto lavorando ad un progetto (architettonico e percorso) esportato in .fbx su Unity e in quest'ultimo devo attribuire i collider ai vari solidi; per alcuni oggetti come per esempio le sweep o le boolean che sono un pò complessi, è però necessario attribuire dei collider già in C4D per poi esportarli, altrimenti in Unity la parte interna della sweep non viene "materializzata" o non considera le interruzioni o vriazioni di superfici per poter ricevere il reativo collider.
Dove devo agire ?
Spero di essermi spiegato.
Grazie anticipatamente
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione


In teoria i collider devi farteli tu, non penso ci sia un automatismo per poter far considerare un oggetto "l'oggetto principale" e un altro oggetto "il suo collider" a meno che tu non vada presumo a creare uno script o un plugin dove magari taggando quel determinato oggetto in esportazione viene poi trattato come un collider. Se non sbaglio l'attributo static o mesh static o collider o altro, la devi fare tramite gli attributi di unity non in cinema...
O mi sono perso qualcosa?

Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
Ho dimenticato di dire che in C4d non so come funzionino nè so bene come si attuino i collider (conoscevo quello del tessuto su oggetto); mi è sembrato di capire che è come una proprietà che si attibuisce ad un oggetto e poi in fase di esportazione .fbx si flagghi la possibilità di includerlo.
In unity servono, nell'ambito di un percorso interattivo (tipo video gioco) per non rendere attravresabili le pareti degli ambienti o gli oggetti; si applicano nelle più svariate forme ma per quelle come sweep o boolean mi hanno detto che è necessario assegnarli in C4d, perchè per esempio in un tunnel o in una parete bucata con boolean non riconosce i "buchi".
Ho pensato infatti di rendere le sweep e boolean modificabili, ma oltre non saprei andare.
Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
Infatti, non ve n'è traccia nei parametri di esportazione.
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
Si si conosco i collider, ma non c'e' nessuna correlazione tra il collider di cinema e il collider di Unity. I collider o detta "hit Box" e' un modello 3D lowpoly di un oggetto mid o high poly che serve per far si che la camera e gli elementi ci vadano addosso senza compenetrare o per qualsiasi utilizzo possa servire. Generalmente il collider box o hit box e' un livello piu basso di poligoni dell'oggetto stesso.
Se fai un albero in 3D il motore fa fatica a calcolarne le dinamiche di collisione, allora intorno all'albero c'e' una hit box, ovvero un oggetto poligonale in lowpoly che unity tratta come collider, l'oggetto scompare, non lo vedi ma funge da "contraccolpo".
Non puoi fare niente di automatico in cinema4D, i collider vanno realizzati come degli oggetti in piu da esportare, che spesso fanno parte della stessa gerarchia dell'oggetto stesso e tramite scripiting si captano e si trasformano in collider di unity...
Non so sinceramente come poter ovviare al problema...se invece trasformi le vere mesh in collider, come dici tu devono essere perfette...
Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
- Provo ora a elaborare bene la forma da esportare magari rendendola modificabile e togliendo le funzioni di sweep e bool
Circa quello che suggersci tu Master, cioè di realizzarli come degli oggetti in più da esportare, come posso fare ?
grazie
Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
...Aggiornaci!!
Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
Ora provo
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Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
Oddio non penso ci sia automatismi...ai tempi quando facemmo un videogame su unity, creammo uno script in cinema4D che attribuiva il collider ma poi dentro unity c'era sempre uno script che prendeva l'oggetto in gerarchia e lo trasformava in un collider di unity...non penso ci sia niente di automatico...
Re: I collider su cinema 4d ed esportazione
Ho tuttavia esportato da C4d le boolean e le sweep semplificando e flaggando il comando 'oggetto unico' come sugerisce abe3d, ma in Unity non si riesce ad associare un collider valido, anche se in modalità mesh collider.
In più l'interno di un tunnel contorto non viene rilevato e come solido: forse devo dargli un materiale già in C4d.
vedrò come risolvere con altri tentativi conivolgendo anche Blender
Domanda: hai idea di come potrei eseguire lo script da C4D?
Grazie, Master, grazie Abe3d
J
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