Prove di Bodypaint e Vray

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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

ciao
sto proseguendo con la modellazione delle allstar, ma mi trovo davanti ad un dilemma:

per fare i fori, è meglio modellarli o farli in bodypaint con i canali alpha?
mi sembra che modellarli venga fuori un lavoro fatto male, troppi poligoni e troppe mesh divise. Se dovessi modellarli nella stessa mesh del tessuto, dovrei ulteriormente suddividere la mesh e creare i fori e estrudere i bordi in modo che si formi il cerchio tipico del passante delle stringhe.

nello screen, una prova con dei passanti modellati a parte (cioè, non con la stessa mesh del tessuto)

adesso provo a farli con una texture in bodypaint, cosi da creare i fori con una maschera alpha, i rilievi con una mappa bump ecc ecc.

a presto
ciao
renxo
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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

vi comunico che sto mappando con bodypaint. Quindi, modello scarpa con pochi particolari, e mappatura con BP.

screeen della lavorazione, non ho steso bene i punti e quindi i cerchi non sono perfetti...ma quello lo risolvo in fretta! :)
per il disegno definitivo, ovviamente , utilizzerò la tavoletta grafica (fighissima!!!) e cercherò di non utilizzare photosop.

ciao
renxo
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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

ciao
ho una domanda: la scarpa è formata da 4 mesh, che sono: la stoffa, la suola, la punta e la linguetta (quella sotto le stringhe)...pensate sia meglio connetterle assieme oppure è meglio lavorarci separatamente? io preferirei connetterle, cosi utilizzo una sola mappa per tutta la scarpa (stringhe escluse), ma non vorrei ignorare qualkosa che potrebbe incasinarmi le cose.

dal punto di vista della UV teoricamente (ditemi se sbaglio) quando aggiungo dei poligoni, devo solo fare attenzione a posizionarli senza toccare i punti della mesh gia stesa, per cui aggiungere e togliere poligoni non è un gran lavoro (per quello che so).

procederò comunque mantenendo un oggetto nullo contenente le mesh divise e lavorando sulla mesh connessa, cosi da non perdere eventuali passaggi.

al prox up
ciao
renxo
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_kino_
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da _kino_ »

Allora partiamo dal principio....
I buchi li farei fisici, la geometria che aggiungi non è così tanata da giustificarne un NON utilizzo, ti sbatteresti molto di più a stirare bene la mappa e far coincidere gli alpha con i fori ecc... Però afreri solo il buco della stoffa in modo tale da far combaciare poi glia nellini di metallo, insomma pensa a com'è fatta la scarpa veramente e comportati come tale.
Il modello scegli tu se unwrapparlo tutto assieme o separatamente, ai fini delle texture è esattamente la stessa cosa, unico particolare è che facendo la mappatura ad ogni singolo oggetto puoi dedicargli maggiore spazio nella mappa e quindi decidere la dimensione e la risoluzione, e ai fini del materiale, fare la gomma con la gomma e il tessuto con il tessuto ti aiuta a fare una mappa in meno di specular, ma a conti fatti un alpha in più o uno in meno non ti cambia la vita...l'importante è che quando unwrappi ti stacchi tutti i pezzi per tipo, altrimenti poi impazzisci!

Buon lavoro

_kino_
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morph
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da morph »

una domandina, dato che sia parla di bp...

ammesso e non concesso che uwrappare significhi distendere la mesh per dipingerla... :)

esiste un modo/una tecnica/una maniera più comoda/più semplice/ più corretta per effettuare tale operazione?

io mi trovo sempre in difficoltà soprattutto in questo passaggio perchè ritengo fondamentale per poi dipingerci sopra, stendere la mesh nel modo più corretto possibile.

ad esempio, quando ho fatto il wip del villaggio, mi trovare a distendere la mesh degli edifici e una volta si stendevano in un modo e una volta in un altro creandomi grande confusione.

scusate l'intromissione... :)
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_kino_
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da _kino_ »

il fatto è questo, premettendo che unwrappare significa stendere la mappa :), diciamo che unwrappare è sempre singolare, dipende da quello che devi fare sul modello, da come lo vuoi organizzare, dai materiali di cui è composto, da come sei abituato tu a modellare, dal giro dei loop sul modello, insomma da un sacco di cose.

Unwrappare è un'arte a se stante, puoi rifare gli UW di un modello mille volte e per mille volte otterresti uw dfferenti...

L'importante è sempre avere dei bei quadrati alla fine e essersi oprganizzati la mesh con lo scopo di faciolitarti il lavoro e cosa fondamentale fare in modo che tutte e ripeto TUTTE le parti della mesh che abbiamo steso abbaino le stesse proporzioni del modello quindi tutti i quadrati del Cecker dovranno essere grandi uguali...

ciao

_kino_
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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

ciao Kino, grazie degli spunti, a cui cerco di rispondere.

si, ovviamente sulla mia mappa avrò una parte che corrisponderà alla stoffa, uno che corrisponderà alla punta, una che corrisponderà alla suola, ecc ecc

quando avrò modellato anche le stringhe, vedrò se inserire pure quelle nella texture. (la cosa mi attira, avere una texture per l'intero oggetto mi sembra una gran bella cosa!)

devo dire che la parte di unwrap in cui sposto i vari punti è abb complessa, non tanto tecnicamente (spostare dei punti con il comando apposito è semplice) quanto per la complessità della mesh (che è -tra l'altro- semplice...!). Sto pensando se forse mi conveniva partire da un piano suddiviso e spostare i punti, in quel modo avrei avuto una UV gia suddivisa correttamente. Non è detto che non lo faccia.

per quanto riguarda i fori inizialmente li stavo modellando (gli anelli dentro cui passa la stringa), ma ho preferito non continuare per via della maggiore suddivisione che mi avrebbe comportato un conseguente incasinamento dell'unwrap. Avrei intenzione di renderli tramite mappa di bump, alpha, diffuse e specular...in effetti almeno il foro potrei farlo.

spero di aver ragionato in maniera corretta...anche con il pensiero di non fare cose troppo elaborate, come piu volte io stesso ho consigliato di fare. Dopotutto, la scena avrà una gran quantità di oggetti, tra cui i Sendra, lo "scalzascarpe" Sendra, vari cd impilati e contenitori vari di cd e dvd, le scatole dei software che ho in giro ecc ecc, tutta roba che si presta molto bene alla lavorazione di Bodypaint. penso di metterci anche il mio chiodo. quello sarà un bel lavoro!...ma andiamo per gradi.

mentre scrivevo ci sono stati altri commenti, che ho letto. quoto tutto (sia la domanda che la risposta) , e ringrazio :)

al prox up
renxo
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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

morph ha scritto:si stendevano in un modo e una volta in un altro creandomi grande confusione
l'unica regola che conosco è -oltre quella di avere quadrati regolari- quella di modellare con meno triangoli possibili, perchè poi nella stesura non hanno abbastanza lati per un disegno corretto.

quantomeno, cercare di metterli nei posti non visibili, nel caso di una testa per esempio, si possono sfruttare la parti coperte di capelli.

questo vale anche per quanto riguarda la linea che divide la mesh, il taglio iniziale. dico bene?

ciao
renxo
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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

ciao a tutti
posto una schermata dalla scarpa QUASI finita... sto mettendo a posto le stringhe.

ci ho messo un po a sistemare l'UV e le mappe varie, ma penso di aver fatto un lavoro decente.
ci sono ovviamente cose da migliorare, ma tenendo presente che queste sono tutte prove e che si vedranno da media distanza, penso di poter essere soddisfatto.

la scarpa è stata modellata in P2P, poi ho steso l'UV e ci ho dipinto sopra, aiutandomi con le foto di riferimento che ovviamente sono diventate parte delle texture.

non ho modellato i fori, bensi li ho fatti con una mappa ALPHA ricavata dal diffuse, cosi come il bump. visto che non avevo steso bene la UV, ho dovuto giocare rendere irregolare la texture per farla diventare poi, nel modello, regolare. Non so se è la cosa giusta da fare, ma ho preferito utilizzare piu bodypaint che modellazione.
le stringhe le ho fatte con il loft... adesso che scrivo mi viene in mente che potevo farle con una sweep e utilizzare i profili per diminuire e aumentare le sezioni... ormai l'ho fatto. :shock:

critiche e consigli sempre ben accetti.

ciao
renxo
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renxo
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Re: Prove di Bodypaint e Vray

Messaggio da renxo »

ehm, aggiungo una cosetta: quando lo passerò in vray, metterò al tessuto un materiale 2side, cosi che l'interno mi risulti chiaro.

non lo mapperò, ovviamente, come l'esterno.
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