vetro poco reale

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enzo_87
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vetro poco reale

Messaggio da enzo_87 »

ciao a tutti, sto cercando di sistemare il vetro per una facciata vetrata appunto.
il mio obiettivo è quello di ottenere le classiche vetrate realizzate con vetri selettivi, quindi con colore che verde-blu classico...

d anteprima del materiale potrebbe anche avvicinarsi a quello che voglio....ma nel render del complesso nulla a che vedere col mio obiettivo...mi sembra che ci sia una patina...

ok, che nel cielo non ci sono nuvole quindi non riflette niente...ma non capisco come sistemare il tutto.
allego, anteprima del materiale, risulatato...ed effetto che vorrei ottenere, le foto sono prese da the plan, scusate la qualità ma sono fatte col cellulare.

un'altra cosa:ho provato a mettere del fresnel a cui ne ho messo uno fisico di tipo vetro già preimpostato...ma il risultato è puntinato...come mai?
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fresnel.jpg
vetro.rar
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20120505_123004.jpg
20120505_122942.jpg
10.jpg
vetro.jpg
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visualtricks
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Re: vetro poco reale

Messaggio da visualtricks »

è puntinato perchè il fresnel l'hai caricato nel Reflection Glossiness..
Per quanto riguarda la resa devi giocare un po' con la riflessione, più riflette e meno si vedranno le caratteristiche interne della rifrazione. Il canale rifrazione come l'hai impostato ?
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enzo_87
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Re: vetro poco reale

Messaggio da enzo_87 »

a memoria, è quello della guida, dovrei aver solo toccato i colori...ma ti posto la schermata.

posso farti una domanda?
dove dovrei metterlo il fresnell allora?
non lo devo mettere perché ho attivo già "use fresnel"?
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refraction.jpg
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visualtricks
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Re: vetro poco reale

Messaggio da visualtricks »

se usi il fresnel nativo, quello in basso negli specular layer, non metterne altri.. se vuoi usare invece quello di cinema, puoi caricarlo nello specular color o nello specular layer transparency a seconda dell'effetto che vuoi ottenere.
Se carichi una mappa nel Reflection Glossiness otterrai zone in cui il glossiness è alto e altre in cui è basso, a seconda dei valori della mappa.
Schermata 2012-05-05 a 13.33.53.jpg
Se nella rifrazione usi il Volume Color per dare il verde, tieni presente che l'effetto varia in funzione dello spessore del materiale a cui lo applichi, quindi conta anche la geometria e la scala dell'oggetto
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enzo_87
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Re: vetro poco reale

Messaggio da enzo_87 »

mi sorgono alcuni dubbi però.
su uso il fresnell layer noto che c'è un IOR, ossia l'indice di rifrazione...
io so che l'indice di rifrazione c'è tra due mezzi trasparenti, e non ha senso parlare di IOR per un metallo ad esempio, in quanto l'onda elettromagnetica è smorzata e non rallentata come nell'aria, o nel vetro...(spiegazione del professore di fisica 2, ha lavorato al CERN quindi suppongo che sia vero ciò)
quindi:per materiali tipo vetro o acqua posso uso il fresnel layer mentre per materiali opachi uso il fresnell di cinema?
come mai vray mi da IOR anche per il ferro ad esempio?

invece...per i colori, ok per la geometria..però a questo punto non capisco
la differenza tra i due colori, ossia quella tra il refraction color...e quella del volume...
quella del refraction in teoria è quella che da il colore al vetro, giusto?
l'altra si usa per dare riflessi particolari?
o è il viceversa?

grazie mille in anticipo
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flowbox
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Re: vetro poco reale

Messaggio da flowbox »

comunque i vetri non vanno male... solo che non hanno nulla da riflettere frontalmente e probabilmente riflettono il cielo azzurrino senza nuvole di vray ... per questo risultano irreali

quello che invece sarebbe da migliorare sono le persone piatte volanti (che toglierei completamente)

gli spigoli del modellato... che tagliano... sopratutto quelli in primo piano come le fioriere

la textura delle pietre che cosi sembrano foderate con carta da parati

gli alberi alfa... bruttissimi, sono mal scontornati, miseri e non hanno un'illuminazione coerente con la posizione del sole

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visualtricks
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Re: vetro poco reale

Messaggio da visualtricks »

la luce non viene solo assorbita ma anche riflessa, la riflettività della superficie può essere calcolata conoscendo l'IoR e l'angolo di incidenza della luce tramite appunto le equazioni di Fresnel. Quando si parla di metalli generalmente l'IoR è molto alto, da 10 in su.
enzo_87 ha scritto:invece...per i colori, ok per la geometria..però a questo punto non capisco
la differenza tra i due colori, ossia quella tra il refraction color...e quella del volume...
quella del refraction in teoria è quella che da il colore al vetro, giusto?
l'altra si usa per dare riflessi particolari? o è il viceversa?
il refraction color da un colore uniforme al materiale, il volume color varia la colorazione in base - appunto - al volume del mezzo..
Schermata 2012-05-05 a 17.51.45.jpg
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enzo_87
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Re: vetro poco reale

Messaggio da enzo_87 »

comunque i vetri non vanno male... solo che non hanno nulla da riflettere frontalmente e probabilmente riflettono il cielo azzurrino senza nuvole di vray ... per questo risultano irreali

quello che invece sarebbe da migliorare sono le persone piatte volanti (che toglierei completamente)

gli spigoli del modellato... che tagliano... sopratutto quelli in primo piano come le fioriere

la textura delle pietre che cosi sembrano foderate con carta da parati

gli alberi alfa... bruttissimi, sono mal scontornati, miseri e non hanno un'illuminazione coerente con la posizione del sole
ti ringrazio dei consigli...ma il lavoro ha un post tutto suo...questo era un problema del vetro(credevo io) ;)

so che tutto il resto è da sitemare e ci sto già pensando...gli alberi apha in primo piano andranno sostituiti con dei 3D...ma devo mapparli con bodypaint e sto imparando...quindi per ora sono quelli.
gli alpha comunque sono della CGAxis.

gli spigoli delle pietre erano già smussati...ma a quanto pare troppo poco...per il resto ci sto lavorando.

ma quindi, come posso far riflettere qualcosa? non avendo il canale ambiente di AR
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flowbox
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Re: vetro poco reale

Messaggio da flowbox »

si lo so che ha un post suo... ma era per enfatizzare che i vetri non sono cosi malaccio

comunque per far riflettere è semplicissimo, cerchi delle immagini appropriate e consoni a cio che effettivamente devono riflettere i vetri, poi fai un bel piano e lo posizioni e dimensioni frontalmente ai vetri, crei un materiale vray con solo il layer luminosity attivo in cui inserirai l'immagina da riflettere e sposti lo slider del luminosity layer trasparenci a zero
al piano metti un tag vray compositing e lasci solo le spunte di show in reflections e show in refractions
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enzo_87
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Re: vetro poco reale

Messaggio da enzo_87 »

mmmm...io sto provando con una sfera...in modo da avere le riflessioni ovunque...ma se mettonel luminosity, e poi se ,etto a 0 il transparensy...è come se fosse tutto buio...ho provato a lasciare visible to cam
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