character w.i.p.

Forum per: Modellazione, Texturing, Animazione, Composting e tutto quello che riguarda il normale utilizzo di Cinema4D.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
Avatar utente
3derre
Messaggi: 46
Iscritto il: sab feb 27, 2010 11:01 am

character w.i.p.

Messaggio da 3derre »

Salve a tutti,
questo è il mio primo w.i.p. e spero possiate aiutarmi a concluderlo...
guardando alcuni corti animati mi è venuta voglia di modellare un character.
Il mio metodo purtroppo non ha seguito i canoni standard perchè sono partito senza un disegno di riferimento ed ho seguito la pura fantasia!
Name:- Lillo
Gender:- male
Vorrei vestirlo con una tshirt ed un paio di pantaloncini corti, sono ben accetti consigli e critiche.
Voi quale tecnica usate... modellate tutta la mesh insieme? oppure la modellate separantamente e poi unite?
per me sarebbe un sogno vederlo animato e parlante!!!
Grazie per l'attenzione Giuseppe L.
Allegati
in HiperNurbs
in HiperNurbs
questa è la mesh
questa è la mesh
Avatar utente
3derre
Messaggi: 46
Iscritto il: sab feb 27, 2010 11:01 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da 3derre »

Mi dareste un consiglio su come "lisciare" il viso del personaggio?
Allegati
lillo1.jpg
Avatar utente
flowbox
Messaggi: 2545
Iscritto il: mar mag 20, 2008 8:29 pm
Località: Repubblica Dominicana

Re: character w.i.p.

Messaggio da flowbox »

premetto che di modellazione organica ne so niente......

ma a vista secondo me la mesh è un po fitta...

comunque prova con il brush in modalita smooth iniziando con poca forza (strength) che serve appunto a lisciare un po le mesh
Non ho piu freddo e NON PAGO PIU LE TASSE.... vivo qui:

http://www.infolasgaleras.com
________

http://www.websolutionsdf.com
______________________________
Avatar utente
pigna
Messaggi: 722
Iscritto il: gio giu 15, 2006 4:52 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da pigna »

Mi dispiace dirlo ma a mio avviso andrebbe rifatto quasi da zero, devi assolutamente tener conto della topologia del volto, soprattutto se vuoi animarlo!
http://wiki.polycount.com/FaceTopology? ... egions.jpg
Real-Time 3D Artist
http://www.aristographic.com
Avatar utente
3derre
Messaggi: 46
Iscritto il: sab feb 27, 2010 11:01 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da 3derre »

Pigna!! Che bella notizia che mi hai dato!!! Scusami ma non sono riuscito a tradurlo bene... Me lo spiegheresti in due parole? Saresti molto gentile! Grazie
Avatar utente
pigna
Messaggi: 722
Iscritto il: gio giu 15, 2006 4:52 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da pigna »

Cerca di mantenere le aree separate per una questione di shading, di aggiramento artefatti in fase di sculpting e non ultimo, di animazione:

verde: zigomi + sopracciglia
giallo: ponte del naso, contorno bocca
rosso: contorno occhi
blu: fronte, area mascella
Real-Time 3D Artist
http://www.aristographic.com
Avatar utente
3derre
Messaggi: 46
Iscritto il: sab feb 27, 2010 11:01 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da 3derre »

Grazie pigna rifaccio tutto...
Avatar utente
3derre
Messaggi: 46
Iscritto il: sab feb 27, 2010 11:01 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da 3derre »

Stavo osservando la mesh di altri characters e comunque notavo che effettivamente la mia è un po più fitta ma non di molto e le parti sono separate allo stesso modo... provo ad ottimizzare il mio modello.
ma secondo voi non è proprio riggabile?
62VAMPIRO
Messaggi: 3807
Iscritto il: lun mar 14, 2005 6:46 pm

Re: character w.i.p.

Messaggio da 62VAMPIRO »

Per essere riggabile è riggabile, ma è come avere una casa costruita con i muri un pò storti. Per essere abitabile è abitabile, però..................
E' probabile che il rigging ti generi degli artefatti, come detto da Pigna, e a quel punto non ne verrai più fuori............
Avatar utente
3derre
Messaggi: 46
Iscritto il: sab feb 27, 2010 11:01 am

Re: character w.i.p.

Messaggio da 3derre »

Se ho ben capito le aree degli occhi, del naso e della bocca sono quelle che devono essere più dettagliate le altre ileno possibile. Giusto?
  • Advertising
Rispondi