Specular map, bump map, normal map
Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
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Specular map, bump map, normal map
tralasciando le normals map le altre con che criterio si creano?
ad esempio se ho una texture di un parquet e voglio applicarla ad una superficie da quella texture (a colori ovviamente) con che criterio ricavo la bump, la reflection e la specular map?
Re: Specular map, bump map, normal map
-BUMP: nero= incisione , bianco= rilievo , grigio (a metà tra il bianco e nero, non uno a caso) = inalterato
le altre sfumature di grigio quindi hanno valori intermedi a quelli impostati.
quindi, per un pavimento in legno, presa la texture, applicata ad un canale filtro, abbasi la saturazione e dovresti ottenere le fughe nere, e tonalità diverse di grigio per il resto.
poi puoi accentuare o meno con le varie voci del canale filtro oppure fare in PS, questo vedi tu.
REFLECTIVITY: nero= nessuna riflessione
bianco=riflessione
tonalità di grigio=valori intermedi di riflessione
analogo è per lo specular
per creare queste, IO, di solito metto anche'esse nel filtro, tolgo la saturazione e abbasso il gamma...ottengo una text molto più scura del bump.
ecco, i principi( ma base base base...va affinato poi) sono questi...
Re: Specular map, bump map, normal map
farò un po di prove e vedrò che ne esce fuori
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