animazione frame macchiati
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animazione frame macchiati
Sto usando il metodo consigliato da stefan, cioè le due fasi: bake GI e final pass. La bake GI la calcolo ogni 10 frame a metà della risoluzione del frame renderizzato.. cosa succede? i frame escono tutti macchiati... solo sull'oggetto che si muove.. ci sono macchie scure.. casuali.. a cerchi.. un disastro insomma.. non so cosa sia.. ho provato a far fare il calcolo del bake non ogni 10 frame ma di tutti i frame.. niente.. i frame escono sempre macchiati.. e come settaggi di render uso la 05 cioè medium animation.
non so dove sbattere la testa ora...
datemi dei consigli per favore... cosa può essere?
- autumnkeys
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Re: animazione frame macchiati
è ovvio che il cubo ti esca tutto macchiato se calcoli la gi ogni 10 fotogrammi. quello è il metodo da utilizzare solamente per animazioni flythrough, cioé dove si muove SOLO la camera.
se qualsiasi altra cosa si muove nella tua scena, la gi va calcolata per ogni singolo fotogramma, poiché in ognuno di essi la luce cambia.
ma non basta ancora: se durante il render finale non interpoli i fotogrammi di cui hai precalcolato la gi, in modo da ridurre le differenze del precalcolo tra i vari fotogrammi, produci il flickering, che è quello che tu chiami "render macchiato, casuale, a cerchi, un disastro".
se utilizzi IR e LC sappi che sono due calcoli approssimati, non fisici, e i loro risultati vanno interpolati (cioé "mescolati" con alcuni fotogrammi antecedenti e alcuni seguenti) per ridurre lo scompenso dell'approssimazione, quando sei in fase di render finale.
ti allego un'immagine col settaggio da cambiare per interpolare i fotogrammi. più alzi quel valore, più la gi verrà "smussata", ma valori troppo alti rendono le ombre più lente e imprecise se hai degli oggetti che si muovono velocemente. direi di stare tra 3 e 5.
per quanto sia possibile utilizzare questo metodo, a volte anche risparmiando del tempo, se hai oggetti in movimento ti consiglio di usare il metodo QMC, in vray chiamato Brute Force. non necessita di alcun bake della gi e non produce flickering, perché è un calcolo fisico, non approssimato. ovviamente i tempi si allungano.
personalmente utilizzo la IR solo per immagini statiche, troppi casini e artefatti in animazioni complesse e risultati che non giustificano questa scelta.
un altro consiglio, del tutto personale: lascia perdere i settaggi preimpostati di vray, fatti i tuoi settaggi dedicati dopo aver capito ogni cosa come funziona.
Re: animazione frame macchiati
ti ringrazio della risposta esaustiva.... ma domanda? come faccio a editare quel valore? la casella è oscurata.. e non editabile.. :-(autumnkeys ha scritto:ciao!
è ovvio che il cubo ti esca tutto macchiato se calcoli la gi ogni 10 fotogrammi. quello è il metodo da utilizzare solamente per animazioni flythrough, cioé dove si muove SOLO la camera.
se qualsiasi altra cosa si muove nella tua scena, la gi va calcolata per ogni singolo fotogramma, poiché in ognuno di essi la luce cambia.
ma non basta ancora: se durante il render finale non interpoli i fotogrammi di cui hai precalcolato la gi, in modo da ridurre le differenze del precalcolo tra i vari fotogrammi, produci il flickering, che è quello che tu chiami "render macchiato, casuale, a cerchi, un disastro".
se utilizzi IR e LC sappi che sono due calcoli approssimati, non fisici, e i loro risultati vanno interpolati (cioé "mescolati" con alcuni fotogrammi antecedenti e alcuni seguenti) per ridurre lo scompenso dell'approssimazione, quando sei in fase di render finale.
ti allego un'immagine col settaggio da cambiare per interpolare i fotogrammi. più alzi quel valore, più la gi verrà "smussata", ma valori troppo alti rendono le ombre più lente e imprecise se hai degli oggetti che si muovono velocemente. direi di stare tra 3 e 5.
per quanto sia possibile utilizzare questo metodo, a volte anche risparmiando del tempo, se hai oggetti in movimento ti consiglio di usare il metodo QMC, in vray chiamato Brute Force. non necessita di alcun bake della gi e non produce flickering, perché è un calcolo fisico, non approssimato. ovviamente i tempi si allungano.
personalmente utilizzo la IR solo per immagini statiche, troppi casini e artefatti in animazioni complesse e risultati che non giustificano questa scelta.
un altro consiglio, del tutto personale: lascia perdere i settaggi preimpostati di vray, fatti i tuoi settaggi dedicati dopo aver capito ogni cosa come funziona.
Re: animazione frame macchiati
quella casella diventa attiva quando cambi l'irradiance map mode.walterfog ha scritto:come faccio a editare quel valore? la casella è oscurata.. e non editabile.. :-(
Re: animazione frame macchiati
FofoC4D ha scritto:quella casella diventa attiva quando cambi l'irradiance map mode.walterfog ha scritto:come faccio a editare quel valore? la casella è oscurata.. e non editabile.. :-(
ma cosa vuol dire cambiare l'irradiance map mode??.... mi puoi spiegare passo passo per cortesia? scusami... ma non vorrei fare cavolate.. è già la 4 volta che lancio sta animazione...
Re: animazione frame macchiati
ho cambiato da multiframe incremental e messo anim prepass
si è attivata la casella e ho cambiato valore mettendolo a 4
poi però ho rimesso multiframe incremental per avere la mappa in un unico file..
e la casella si è disattivata di nuovo però il valore è rimasto a 4
e poi ho lanciato il prepass
è corretto? non è che dovevo lasciare su anim prepass?
Re: animazione frame macchiati
La tua animazione prevede solo movimenti della camera?autumnkeys ha scritto:quello è il metodo da utilizzare solamente per animazioni flythrough, cioé dove si muove SOLO la camera.
Si -> Calcoli la GI ogni 5-10-15 frames
No -> Calcoli tutti i frames
I tuoi oggetti si muovono?autumnkeys ha scritto:se qualsiasi altra cosa si muove nella tua scena, la gi va calcolata per ogni singolo fotogramma, poiché in ognuno di essi la luce cambia.
No -> Calcoli la GI ogni 5-10-15 frames
SI -> Calcoli tutti i frames
Ora da quello che ho capito hai questa necessità:
Quindi...????walterfog ha scritto:è un oggetto che si muove dentro una stanza.
Ti rifaccio un riassunto del metodo di stefan:
- imposti la Irradiance in multiframe (passo 5-10-15 frame) e senza render finale
- lanci il calcolo con spuntato salva su file
- finito il calcolo la ricarichi cambiando ma modalità in "from file"
- lanci l'animazione di TUTTI i frame (passo 1)
PS: l'interpolazione la scegli nelle opzioni di "output -> passo fotogramma"
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Re: animazione frame macchiati
Puoi provare anche gli altri metodi senza prepass, che spesso sono più veloci come ti diceva Autumnkeys: http://forum.vrayforc4d.com/threads/off ... fan.10484/
in particolare il secondo, bruteForce-LightCache
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Re: animazione frame macchiati
è per 3ds max, ma vray lo setti allo stesso identico modo anche in cinema4d.
per animazioni flythrough (si muove SOLO la camera)
http://help.chaosgroup.com/vray/help/15 ... _imap2.htm
per animazioni con oggetti in movimento
http://help.chaosgroup.com/vray/help/15 ... _anim2.htm
poi ti ripeto, prova pure, ma se vuoi risultati qualitativamente professionali senza diventare matto, vai con Brute Force + Light Cache. Aspetterai un po' di più ma il risultato è garantito.
Io per lavori personali, quindi senza limiti di tempo, faccio dei test ogni volta con entrambe le soluzioni ed alla fine opto praticamente sempre per BF+LC per oggetti in movimento e IR+LC con precalcolo ogni 10-15 fotogrammi per sole animazioni flythrough, e solamente se la geometria non è troppo complessa. se ho piante rampicanti o alberi o comunque una slavina di poligoni lascio perdere poiché il tempo che risparmi col metodo IR+LC diventa irrisorio a scapito del lavoro di configurazione che devi fare a priori.
Re: animazione frame macchiati
ciao visual e grazie della risposta... per ora sto provando sempre il metodo 1 con bake della gi e final pass però sistemando l'interpolazione dei frame.. sembra funzionare!!visualtricks ha scritto:ciao walter, se usi il metodo con prepass, DEVI avere una mappa per ogni frame (parlo dell'irradiance). Il Multiframe Incremental è solo per animazioni camera, dove l'unica cosa animata nella scena è la camera appunto.
Puoi provare anche gli altri metodi senza prepass, che spesso sono più veloci come ti diceva Autumnkeys: http://forum.vrayforc4d.com/threads/off ... fan.10484/
in particolare il secondo, bruteForce-LightCache
Però per pararmi il didddietro , sto facendo anche delle prove col metodo 2, prendendo come riferimento il set numero 18 basato di BR + BR. Però non riesco a capire, e scusa la mia ignoranza, dove vanno inseriti quei valori: riporto la frase che non riesco a interpretare:
" via AA you control the noise, good start value is 1x16 threshold 0.005. 1x100x AA might be even faster then inmost scenes due the unified dmc core."
1x16 good start value... dove lo devo inserire? è riferito all'antialias immagino.. che metodo di anti alias devo usare tra l'altro?
1 x 16 è riferito a min subdivsion ( 1 ) e max subdivision ( 16 )?
poi devo mettere in check su use DMC sampleer threshold? e dettare 0.005 sul tab DMC SAMPLER alla voce noise therhold?
vorrei capire bene sti passi che immagino siano fondamentali per la buon riuscita del risultato....
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