problemi di rigging
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problemi di rigging
Per la prima volta mi sono cimentato nel rigging di un personaggio; Ho acquistato online un personaggio 3d (dal sito turbosquid) e ne sto cercando di fare un rig. Come potete immaginare mi sono costruito delle bones con lo strumento joint (non mi serve un rig molto dettagliato quindi mi sono limitato a costruirmi solo poche bones per animare tronco, testa e braccia). A questo punto ho legato le bones alla mesh del personaggio tramite il comando vincola dal menu personaggio. E'andato tutto bene ma...quando provo a modificare la posa del personaggio intervenendo sulle joints, la mesh viene deformata tanto che i tratti del volto non sono più riconoscibili. NON ho fatto la pesatura delle joints, potrebbe dipendere da questo? Inoltre, per alcune joints, quando le ruoto e le sposto, il loro cambio di posizione non influisce assolutamente sulla mesh, come se il comando "vincola" non fosse servito a niente. Avete soluzioni da propormi ? Grazie a tutti e buon lavoro
- cappellaiomatto
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Re: problemi di rigging
99/100 il problema dipende dalla pesatura.
Se hai voglia di investire qualche soldino Arkimed ha fatto un bel po di video pillole sull'argomento
http://www.c4dzone.com/it/shop/rigging-organico-21/

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- autumnkeys
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Re: problemi di rigging
é un ottimo tutorial per il rigging di personaggi e ti mostra anche come pesare le joints, operazione essenziale.
https://www.youtube.com/watch?v=Hs8AfIIy6HU
oppure questo, piú mirato alla sola pesatura:
https://www.youtube.com/watch?v=RUeY1HMXvFM
inoltre puoi trovare in giro molti tutorial avanzati riguardanti rigging e pesatura in ambiente Maya. il software é diverso ma i concetti sono identici.
buono studio!
Re: problemi di rigging
Perchè pure a me sta succedendo ora e ho risolto tramite i tutorial che ha mandato :9 grz
- autumnkeys
- Messaggi: 569
- Iscritto il: ven ago 15, 2008 12:02 pm
Re: problemi di rigging
il concetto é semplice:
quando si effettua il bind della mesh al tuo rig con il comando "vincola", tutti i punti della tua geometria vengono subordinati alla posizione del tuo rig, e questa cosa viene distribuita in base alla posizione dei punti rispetto ai joints, in modo piú o meno intuitivo, automaticamente, una volta che esegui il comando vincola.
questo significa che la geometria della mano, trovandosi in prossimitá del joint della mano, verrá controllata da quest'ultimo, e cosí via dicendo con tutte le parti del corpo.
ogni punto della mesh in questione puó essere controllato allo stesso tempo da piú joints, e la cosa é necessaria per ottenere una deformazione fluida e appositamente smussata.
questa cosa peró deve essere tale che ogni punto sia controllato in percentuale da differenti joints, purché la percentuale totale sia sempre 100%. questa cosa la puoi controllare comodamente nel weight manager (menu personaggio > gestore > gestore pesi).
se ad esempio ci fosse una parte di geometria che non é controllata da alcuna joint, oppure che la percentuale di pesatura non é 100%, avresti dei problemi come nell'immagine, poiché se muovi il rig ma c'é qualche punto della mesh non completamente vincolato ad esso, ovviamente questo punto se ne rimane fermo lí.
spesso accadono problemi di pesatura sbagliata nella parte laterale del busto umano, sotto il braccio, poiché essendo il busto e il braccio vicini geometricamente, la pesatura automatica tende a sbagliare e si porta dentro nella pesatura del braccio anche qualche punto del busto.
una posa di tipo "A" é piú soggetta a questo problema, mentre una posa tipo "T", con le braccia orizzontali, é piú ottimizzata per la pesatura.
nessun problema, la pesatura manuale serve proprio a correggere a mano questi errori inevitabili. a patto che la pesatura venga effettuata sempre in "aggiungi" e mai in "sottrai", o comunque a patto che alla fine del lavoro venga garantita una pesatura del 100% su tutti i punti della mesh.
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