illuminazione artificiale più realistica

Forum dedicato a tutti i motori di rendering come Vray, Corona, Octane, RedShift, inserite i vostri rendering e postate le vostre problematiche.

Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto

  • Advertising
Avatar utente
marcuiz77
Messaggi: 128
Iscritto il: sab mag 31, 2008 11:08 am
Località: firenze

illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da marcuiz77 »

ciao a tutti , recentemente mi sono trovato a svolgere questo lavoro, uno showroom, dove mi viene richiesto di accendere tutte le luci che poi saranno realmente presenti, il risultato è un'immagine un po' troppo appiattita secondo me , ero abituato infatti ad usare illuminazione naturale e magari una di rinforzo, creando anche dei giochi di chiari e scuri che qui non sono più possibili, anche perchè mi viene richiesto di vedere bene tutto.
Mi piacerebbe riuscire a rendere un po' più reale e/o coinvolgente la scena, che così come mi è venuta non mi piace molto.

i settaggi sono quelli di preset : 01A_Universal Preset Stefan Default high [IR-LC]
color mapping : HSV exponential , gamma 2,2 e LW attivo
(anche se secondo me non è troppo questione di settaggi ma forse di regolazione luci/materiali?)

l'illuminazione è affitata ad una hdri al crepuscolo, tenuta bassa, che mi aiuta un po' e ai faretti che hanno tutti luce ies

avete voglia di darmi una mano??
grazie
ciao ciaooo
Allegati
1A.jpg
1.jpg
Sirio76
Messaggi: 2643
Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da Sirio76 »

Più che alle luci darei un'occhiata al setup dei materiali. Sembrano tutti eccessivamente "opachi" mentre nella realtà praticamente tutto presenta qualche forma di riflessione/glossiness, persino le banali tinte lavabili a parete apparentemente piatte riflettono. Nel tuo caso il vetro si perde per la mancanza di riflessi, idem per il parquet e quella pietra(?) scura presente sul bancone. Le fiammelle aggiungile in postproduzione.
Avatar utente
ocman
Messaggi: 1502
Iscritto il: gio ago 26, 2010 8:39 pm
Località: Verona

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da ocman »

Ciao.
Confermo con quello che dice sirio.. La maggior parte dei materiali hanno un minimo di riflessione.. Prova a rivedere appunto i materiali specie il parquet. Fossi in te metterei una bella mappa di riflessione e vedrai come cambia!! anche perché vedo che il pavimento ha una parte abbastanza dominante nella scena. Sono convinto che con i materiali ben fatti la scena migliora non poco. Anche la poltrona li a fianco è abbastanza anonima.. Prova a modificare i materiali e a postare nuovamente la scena e vediamo se migliora.
Avatar utente
marcuiz77
Messaggi: 128
Iscritto il: sab mag 31, 2008 11:08 am
Località: firenze

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da marcuiz77 »

grazie ragazzi, la penso anche io come voi, era quello che immaginavo e speravo, il parquet però in realtà ha già una mappa riflessione, è brutto lo stesso lo so ma fatico un po' a trovare una buona texture di parquet in plancia grande e questa ce l'avevo già, comunque proverò a cercarne una migliore. Di solito voi usate una mappa o il floor generator, che vedo molto utilizzato in 3ds max?
Il bancone non è in pietra ma in metallo brunito, un materiale scaricato dal sito vrayforc4d, magari lo terrei per ultimo, invece la muratura non ha alcuna riflessione e neppure il controsoffitto. Avete suggerimenti? In un altro edificio avevo provato ad inserire il canale riflessione al materiale del muro (con glossiness chiaramente) ma mi creava dei riflessi poco realistici con la luce radente, invece guardando il muro di casa mi sembra assorba completamente la riflessione se così si può dire.
voi come che parametri usate per i muri bianchi?
Nella versione in override material come vi sembra l'illuminazione?

grazie ancora
Sirio76
Messaggi: 2643
Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da Sirio76 »

Fai un'esperimento, prendi un classico muro liscio tinta unita, accostaci la testa più che puoi e punta lo sguardo parallelo alla parete(meglio se parzialmente contro luce), posiziona l'indice perpendicolare alla parete e davanti al tuo sguardo, dovresti vedere chiaramente la blanda riflessione del tuo dito sulla parete(spero di essermi spiegato... magari quando posso faccio una foto). Probabilmente anche il punto di bianco dell'intonaco è sballato, quello che noi percepiamo come bianco non supera mai nella realtà 200/200/200 sulla scala RGB(anzi persone molto più capaci di me suggeriscono non più di 180/180/180 come classica pittura bianca, ma onestamente non ho ancora sperimentato di persona per cui non mi esprimo). Non solo con un bianco più scuro ti ritroverai un risultato più corretto da un punto di vista fisico(dovrai probabilmente ricalibrare l'esposizione della camera e/o il color mapping), ma abbasserai anche leggermente i tempi di calcolo. Questo perché Vray lavora sul principio di conservazione dell'energia, tutti i materiali sono assorbitori/emettitori di energia, se il materiale è più scuro assorbe di più ed emette di meno, l'engine faticherà di meno a calcolare i rimbalzi della luce e di conseguenza lavorerà più velocemente. Per un fresnel accurato la questione è un po' lunga da spiegare, ma come inizio puoi partire con un basico 1.5/6, con valori di glossiness molto bassi(intorno a 0,5).
Per le plance del parquet www.extremetextures.com offre un'ottima qualità se vuoi spendere qualche euro. Riguardo la tessitura unica o le plance modellate e texturizzate una ad una, quì dipende dai tuoi gusti.. personalmente per quanto possibile preferisco ricrearmi la geometria di ogni doga ma non tutti sono pignoli quanto me e alla fine anche con una buona tessitura proiettata su un piano si possono ottenere risultati dignitosi https://www.facebook.com/3drenderandbey ... =3&theater
Per il bancone, se è in metallo a maggior ragione dovrai aumentare la riflessione.
Poi magari lavora anche sulla composizione dell'inquadratura, ad esempio la sedia in primo piano potrebbe essere un'ottimo elemento per dare profondità ed equilibrio, ma se la tagli elimini l'effetto..
Aggiungi anche un battiscopa, mi riesce difficile pensare che non ci sia;)
Avatar utente
marcuiz77
Messaggi: 128
Iscritto il: sab mag 31, 2008 11:08 am
Località: firenze

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da marcuiz77 »

ciao ragazzi ho fatto una prova assegnando specularità a muri con reflection glossiness 0.7 e ior 1.6 e al soffitto con stessi parametri ma grigio antracite. ho lasciato sia trace reflection che trace specular attivi.
il pavimento l'ho cambiato con una tex che preferisco cui ho assegnato mappe specularità sia nel reflection glossiness a 0.6 che in hilight glossiness a 0.9, con fresnel attivo.
per il resto tutto come prima.
Allegati
2.jpg
Sirio76
Messaggi: 2643
Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da Sirio76 »

Highlight e reflection glossiness devono sempre avere valori identici per risultati ottimali.
Avatar utente
marcuiz77
Messaggi: 128
Iscritto il: sab mag 31, 2008 11:08 am
Località: firenze

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da marcuiz77 »

allora ragazzi, mi sono comprato dal sito extreme texture (grazie sirio) un parquet a listoni ed ho provato a rifare l'immagine, ho spostato la camera di modo da prendere per intero la poltrona in primo piano ed attivato specularità nei muri e nel soffitto, modificata spec nella lamiera della reception. Il risultato però mi sembra sempre abbastanza plasticoso.
Mi piacerebbe molto che il parquet venisse come quello dell'immagine del sito dove l'ho preso, che vi allego ma mi sembra di essere ancora mooolto lontano, ho fatto mille prove ma non sono riuscito ad ottenere nulla che gli si avvicinasse.
Nel secondo render invece ho portato il colore del muro a rgb 200,200,200 , ma il valore brightness al 100% (dovevo lasciarlo all'80% ? ), il glossiness a 0.5 ed ho "barato" alzando il valore dell'esposizione dell'HDRI.
Non so... la scena non mi convince, manca sempre quel tocco di realismo in più, forse dato da una migliore diffusione della luce, che secondo me si ottiene più facilmente con un'illuminazione naturale della luce del sole. Tutto ciò tralasciando per un attimo la configurazione dei materiali chiaramente, che ancora è molto grezza.
Secondo voi cosa posso fare per migliorare un po?
Allegati
oak-boards.jpg
5.jpg
6.jpg
Sirio76
Messaggi: 2643
Iscritto il: dom nov 24, 2013 3:24 pm

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da Sirio76 »

Mi sembra che piano piano stia facendo progressi;)
Metti mano sulle IES, producono ombre troppo nette.. nella realtà sarà molto difficile che si verifichi ciò che accade sotto la sedia. Se per caso non avessero integrata di base l'opzione per portare ombre d'area puoi editare il codice del file IES(trovi le istruzioni in uno dei miei post recenti).
Sul parquet c'è ancora da lavorare, lo specular layer è tutto da rivedere. Tra un paio di giorni lancerò la mia collazione di shaders, se mi sarà possibile tra quelli gratuiti inserirò anche un legno, sicuramente sarà una buona base di partenza per il tuo parquet.
Avatar utente
marcuiz77
Messaggi: 128
Iscritto il: sab mag 31, 2008 11:08 am
Località: firenze

Re: illuminazione artificiale più realistica

Messaggio da marcuiz77 »

allego altra prova, ho cambiato un po' il parquet e provato a modificare il codice delle ies ma non mi sembra abbia funzionato.
ho anche messo un bump (disturbo semplice) al muro ma ho sballato completamente i valori.... da risistemare

p.s. i settaggi sono bassi per queste prove : old medium preset
Allegati
Cattura.JPG
9.jpg
  • Advertising
Rispondi