illuminazione artificiale più realistica
Moderatori: Arkimed, natas, visualtricks, cappellaiomatto
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illuminazione artificiale più realistica
Mi piacerebbe riuscire a rendere un po' più reale e/o coinvolgente la scena, che così come mi è venuta non mi piace molto.
i settaggi sono quelli di preset : 01A_Universal Preset Stefan Default high [IR-LC]
color mapping : HSV exponential , gamma 2,2 e LW attivo
(anche se secondo me non è troppo questione di settaggi ma forse di regolazione luci/materiali?)
l'illuminazione è affitata ad una hdri al crepuscolo, tenuta bassa, che mi aiuta un po' e ai faretti che hanno tutti luce ies
avete voglia di darmi una mano??
grazie
ciao ciaooo
Re: illuminazione artificiale più realistica
Re: illuminazione artificiale più realistica
Confermo con quello che dice sirio.. La maggior parte dei materiali hanno un minimo di riflessione.. Prova a rivedere appunto i materiali specie il parquet. Fossi in te metterei una bella mappa di riflessione e vedrai come cambia!! anche perché vedo che il pavimento ha una parte abbastanza dominante nella scena. Sono convinto che con i materiali ben fatti la scena migliora non poco. Anche la poltrona li a fianco è abbastanza anonima.. Prova a modificare i materiali e a postare nuovamente la scena e vediamo se migliora.
Re: illuminazione artificiale più realistica
Il bancone non è in pietra ma in metallo brunito, un materiale scaricato dal sito vrayforc4d, magari lo terrei per ultimo, invece la muratura non ha alcuna riflessione e neppure il controsoffitto. Avete suggerimenti? In un altro edificio avevo provato ad inserire il canale riflessione al materiale del muro (con glossiness chiaramente) ma mi creava dei riflessi poco realistici con la luce radente, invece guardando il muro di casa mi sembra assorba completamente la riflessione se così si può dire.
voi come che parametri usate per i muri bianchi?
Nella versione in override material come vi sembra l'illuminazione?
grazie ancora
Re: illuminazione artificiale più realistica
Per le plance del parquet www.extremetextures.com offre un'ottima qualità se vuoi spendere qualche euro. Riguardo la tessitura unica o le plance modellate e texturizzate una ad una, quì dipende dai tuoi gusti.. personalmente per quanto possibile preferisco ricrearmi la geometria di ogni doga ma non tutti sono pignoli quanto me e alla fine anche con una buona tessitura proiettata su un piano si possono ottenere risultati dignitosi https://www.facebook.com/3drenderandbey ... =3&theater
Per il bancone, se è in metallo a maggior ragione dovrai aumentare la riflessione.
Poi magari lavora anche sulla composizione dell'inquadratura, ad esempio la sedia in primo piano potrebbe essere un'ottimo elemento per dare profondità ed equilibrio, ma se la tagli elimini l'effetto..
Aggiungi anche un battiscopa, mi riesce difficile pensare che non ci sia;)
Re: illuminazione artificiale più realistica
il pavimento l'ho cambiato con una tex che preferisco cui ho assegnato mappe specularità sia nel reflection glossiness a 0.6 che in hilight glossiness a 0.9, con fresnel attivo.
per il resto tutto come prima.
Re: illuminazione artificiale più realistica
Re: illuminazione artificiale più realistica
Mi piacerebbe molto che il parquet venisse come quello dell'immagine del sito dove l'ho preso, che vi allego ma mi sembra di essere ancora mooolto lontano, ho fatto mille prove ma non sono riuscito ad ottenere nulla che gli si avvicinasse.
Nel secondo render invece ho portato il colore del muro a rgb 200,200,200 , ma il valore brightness al 100% (dovevo lasciarlo all'80% ? ), il glossiness a 0.5 ed ho "barato" alzando il valore dell'esposizione dell'HDRI.
Non so... la scena non mi convince, manca sempre quel tocco di realismo in più, forse dato da una migliore diffusione della luce, che secondo me si ottiene più facilmente con un'illuminazione naturale della luce del sole. Tutto ciò tralasciando per un attimo la configurazione dei materiali chiaramente, che ancora è molto grezza.
Secondo voi cosa posso fare per migliorare un po?
Re: illuminazione artificiale più realistica
Metti mano sulle IES, producono ombre troppo nette.. nella realtà sarà molto difficile che si verifichi ciò che accade sotto la sedia. Se per caso non avessero integrata di base l'opzione per portare ombre d'area puoi editare il codice del file IES(trovi le istruzioni in uno dei miei post recenti).
Sul parquet c'è ancora da lavorare, lo specular layer è tutto da rivedere. Tra un paio di giorni lancerò la mia collazione di shaders, se mi sarà possibile tra quelli gratuiti inserirò anche un legno, sicuramente sarà una buona base di partenza per il tuo parquet.
Re: illuminazione artificiale più realistica
ho anche messo un bump (disturbo semplice) al muro ma ho sballato completamente i valori.... da risistemare
p.s. i settaggi sono bassi per queste prove : old medium preset
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