Ciao
Davvero grazie mille a tutti, per link, opinioni, supporto e quant'altro.
Spero di saper ripagare con un buon lavoro o almeno per del materiale utile.
Parto da quest'ultimo !
Vi giro una scena impostata per avere un minimo di mare e rocce, (ho aggiunto anche una passerella, ma giusto perché mi sembrava ci stesse bene).
Sono partito da un piano con applicato un materiale vuoto.
Nel canale colore ho iniziato ad impostare un gradiente per la stratificazione della roccia, ho suddiviso in aree verticali.
Una volta pronto il gradiente ho settato "livello" nel canale di caricamento shader e lì ho iniziato a stratificare disturbi per avere un andamento più vario e irregolare dei vari strati.
Essenziale per questo scopo è usare il gradiente come "maschera livello" per inserire i diversi disturbi non per somma ma per affiancamento.
(Mi auguro che queste parole affiancate alla navigazione nella scena siano abbastanza per la comprensione generale).
Normalmente duplico il lavoro fatto nel canale colore, ancora in B&W, nel canale disturbo, perché è soprattutto lì che mi interessa avere una risposta efficace fin da subito.
A questo punto i canali colore e diturbo iniziano a prendere stare diverse, per ovvi motivi ... nel colore importa avere nella parte bassa la resa del prolungato contatto con l'acqua e meno nelle zone superiori, oltre che cercare di rappresentare tipi di roccia differenti, cromaticamente.
Soddisfatto di questa fase ho preso da mograph "sposta deformatore", l'ho messo come figlio del piano roccioso e nel canale ombreggiatura ho caricato la mappa rilievo creata prima.
Questo per dare alla mesh sporgenze e rientranze definite dalla mappa rilievo sul volume vero e proprio.
Quindi "stato corrente ad oggetto" ... (fatelo avendo selezionato il deformatore di mograph, altrimenti tornate al semplice piano).
Alcuni loop di poligoni a volte si allontanano troppo e serve creare nuovi loop di taglio per agevolare il displacement.
Carico semplicemente la stessa mappa rilievo nel displacement.
Stassa cosa in "colore speculare" e, per chi lo usa, nel canale normale usando il plugin "H2Normal".
La resa finale di questa prova non è particolarmente definita, ... in un caso del genere, a meno di voler continuare ad usare shader, farei il bake delle texture e dettaglierei in PS.
Oppure si può usare un dettaglio di questo tipo per viste piccole o lontane.
Insomma, spero e credo possa essere un punto di partenza decente.
Per qualsiasi delucidazione fate un fischio.
ciao
Marco.
P.s.
In tutto questo io vado molto ad istinto e gusto, ... se si dovesse riprodurre qualcosa di più corretto, specifico e realistico entrerebbe i gioco la pazienza di ciascuno e la predisposizione a studio e ricerca ... ma sono cose che non si spiegano a parole.

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